Serpentia

Die Enkelin des Johanniters

Frühling 1209

Rhys, Andrew, Henry, Hamid, Gwy, Michele, Ramon

Tahir, Umar und ein paar Knechte kommen von einer Karawane zurück – sie sind auf dem Weg nach Tripolis überfallen worden. Kyle, Garth Fisher und ein paar andere wurden gefangen genommen, vermutlich, um sie als Sklaven zu verkaufen.
Rhys ist natürlich Feuer und Flamme, loszuziehen und die Räuber zu verbrennen; ich gehe lieber mit, bevor er irgendwas anzündet, was wir noch brauchen könnten. Wir nehmen Hamid und Gwy mit, für den Fall, dass es mehr zu tun gibt als zu kämpfen. Außerdem kommt Hey mit, der Leibgrog von Rhys. Mein Leibgrog Konrad ist ja grade nicht da.

Kyle befindet sich im Augenblick grob in der Nähe von Homs, irgendwo im Grenzgebiet zwischen den Johannitern und den Assassinen. Unterwegs treffen wir eine Karawane, die aber auch nicht weiß, wo die Räuber sind.

Ein Stück weiter bemerkt Rhys ein paar Leute im Unterholz. Wir scheuchen sie auf, aber als sie heraustreten, hält mir einer davon ein Hauszeichen Tremere unter die Nase. Er stellt sich als Irritus Ex Tremere vor und behauptet, er hätte uns gesucht.
Allerdings ist es nicht der richtige Zeitpunkt für einen Plausch – in der Nähe haben Irritus und sein Grog Ramon ein niedergebranntes Dorf entdeckt, von dem aus ein Kundschafter weggelaufen ist.
Wir schauen uns das an und finden die Leichen einiger Dörfler, dazu einen toten Johanniter. Ramon und Henry stellen fest, dass hier ein Dutzend Reiter von der Strasse her gekommen sind und alle getötet haben. Genau feststellen, was hier passiert ist, lässt sich aber nicht. Ich begrabe die Leichen notdürftig und spreche ein Gebet für die armen Seelen.

Ramon entdeckt in einiger Entfernung eine Gestalt hinter einem Felsen. Ich reite los, um sie einzusammeln und finde eine junge Frau vor, die völlig verängstigt ist. Sie stammt aus dem Dorf und berichtet mir, dass es die Johanniter waren, die ihre Leute getötet haben – und das, obwohl das Dorf den Johanniter Steuern gezahlt hat. Irgendwie glaube ich nicht, dass das wirklich Johanniter waren.
Wir beruhigen die junge Frau, Laila, und geben ihr ein paar Vorräte mit.

Als wir das Dorf verlassen, sieht Rhys irgendwo in der Ferne einen Reiter, der uns möglicherweise beobachtet. Vielleicht aber auch nicht, er ist wirklich ziemlich weit weg.

Wir schlagen bei Dämmerung ein Nachtlager auf. Michele, wie Irritus genannt werden möchte, erzählt uns, dass er uns gesucht hat, weil er mitbekommen hat, dass sein Lehrmeister Mortifer gegen Serpentia intrigiert – er ist derjenige, der dafür gesorgt hat, dass unser Ruf im Keller ist. Auf Anweisung des Hauses Tremere.
Michele möchte hauptsächlich von seinem Lehrmeister weg und vielleicht sogar das Haus wechseln, am liebsten nach Ex Miscellania. Zunächst mal braucht er aber einen Bund. Wir bieten ihm an, dass er mit uns mitkommen kann, nachdem wir Kyle gefunden haben.

Am nächsten Tag entdecke ich an einem Hügel einen gekreuzigten Mann. Als wir näher kommen, stellen wir fest, dass er noch lebt, aber geblendet wurde. Als ich ihn versorge, stelle ich fest, dass ich ihn kenne: Sir Richard, einer meiner Ritter aus Gloucester, mit dessen Frau ich vor vielen Jahren eine Affäre hatte. Er trägt die Uniform eines Johanniters.
Ich kann ihn stabilisieren, und wir laden ihn auf eine Trage. Einige Stunden später kommen wir an ein Dorf, wo wir ihn zurücklassen können. Den sollten wir später wieder abholen.

Bei der abendlichen Peilung stellen wir fest, dass Kyle und die anderen unterwegs nach Aleppo sind.

Einige Tage später treffen wir in Aleppo ein. Dort klappern wir erstmal die Sklavenhändler ab und finden Kyle relativ schnell. Es gelingt uns, ihn einigermaßen günstig zu kaufen (und ohne irgendwelches Heu). Er erzählt uns, dass er und die anderen nachts von ungefähr einem Dutzend Räubern überfallen wurden, die Bögen hatten und sich mehr oder weniger entschuldigt haben, dass sie sie jetzt verkaufen müssen, aber ansonsten müssten sie wohl verhungern.
Die Waren und die Leute wurden separat und relativ schnell an separate Händler verkauft. Kyle und die anderen wurden nach Aleppo gebracht – er kann uns beschreiben, wo die anderen sind. Die Waren können wir aber wahrscheinlich vergessen.

Nachts dringen wir in das Haus der Sklavenhändler ein und retten außer unseren Leuten auch noch einen verprügelten Schwarzen und vier andere Sklaven, die wir getarnt zurück zur Herberge bringen. Michele pflanzt dem Wirt noch eine Erinnerung ein, dass wir von vorneherein mit 20 Leuten gekommen sind.
Ich verarzte die Verletzten. Glücklicherweise sind sie nicht allzu schwer verletzt und sind auch nicht gebrandmarkt worden.

Unsere neu befreiten Sklaven sind zwei Griechen und zwei Franken, plus ein Nubier. Die Griechen und Franken wollen lieber wieder nach Hause, der Nubier wird wohl bei uns bleiben.

Kyle und die befreiten Leute trennen sich vor Aleppo von uns, um nach Hause zu reisen – wir wollen uns noch um die Räuber kümmern und herausfinden, was mit Sir Richard passiert ist.

Auf dem Weg nach Süden bemerken Ramon und Hamid, dass in einiger Entfernung ein Dorf brennt. Wir bewegen uns auf das Dorf zu und erkennen, dass es das Dorf ist, in dem wir Richard gelassen haben. Dort reiten ungefähr ein Dutzend Leute herum, die zwar gekleidet sind wie Johanniter, aber arabisch miteinander sprechen.

Als ich mich zeige und sie anrufe, reitet einer von ihnen mit der Lanze im Anschlag auf mich zu. Ich versenke ihn in einer Grube. Nachdem ich noch einen Angreifer versenkt habe, beschließt der Rest, den Rückzug anzutreten. Ich schaffe es, einen der hinteren Reiter vom Pferd zu holen, aber er stürzt relativ schwer. Er ist verletzt, lebt aber noch.

Danach löschen Rhys und ich die Brände, aber die Dorfbewohner sind bereits alle tot. Der Verletzte ist noch nicht tot, aber es geht ihm relativ schlecht.

Während ich versuche, ihn zu verartzen (ohne großen Erfolg), schauen sich die anderen die Gruben an. Der erste Reiter, der gestürzt ist, ist tot – bei ihm finden sie einen Beutel mit Wechselkleidung, in dem sich relativ normale Beduinenkleidung befindet.

Auf dem Dorfplatz befragen wir den Gefangenen, nachdem wir ihn mit Magie wieder ein bißchen fitter gemacht haben. Ich frage ihn mit einem Zauber, für wen er arbeitet, und er antwortet, dass er für Khalid arbeitet. Als ich laut nach Khalid frage, erwidert er jedoch auf Arabisch, dass er mir das nicht erzählen würde. Er spuckt mich an, und im selben Moment trifft mich ein Pfeil.

Danach fliegen noch einige weitere Pfeile, ich werde noch mal getroffen. Rhys schießt ein paar Blitze herum, und lässt die Erde explodieren, Gwy singt ein magisches Lied. Damit können wir die Gegner in die Flucht schlagen, aber leider rennt auch Henry, Rhys‘ Grog, davon.
Nach längerem Kampf gelingt es uns – na, hauptsächlich gelingt es Rhys – die Gegner zu erschlagen. Leider gelingt es uns nicht, einen Gefangenen zu nehmen.

Wir verbringen die Nacht im Dorf. Am nächsten Morgen versuche ich zunächst, meine Wunden zu versorgen, aber so richtig gelingt es mir nicht. Ramon und Henry sollten dringend lernen, wie man Leute verbindet. Alternativ hätte ich Konrad vielleicht nicht ausleihen sollen.

Später tauchen einige Leute aus dem Nachbardorf auf, bei denen Henry aufgetaucht ist. Sie beerdigen die Toten, und wir warnen sie vor den falschen Johannitern.
Danach reisen wir mit ihnen zurück in ihr Dorf, wo sich Henry und auch Richard aufhalten. Offenbar wurde er hierher gebracht, um ihn zu verarzten.

Der Imam dort berichtet uns, dass Richard sich wieder erholt hat von der Kreuzigung, das aber sein Augenlicht nicht zu retten war.
Wir sprechen mit ihm (hauptsächlich Gwy, weil ich ihn eigentlich nicht mit meiner Anwesenheit belasten will). Er ist ein Offizier auf Krak deChevalier, der gerade untersuchen wollte, was hier eigentlich vor sich geht; außerdem wollte er seine Enkeltochter zu ihrem Gemahl bringen. Sie wurden unterwegs von den Räubern überfallen, seine Gefährten wurden getötet und seine Enkelin entführt. Die Räuber scheinen mit satanischen Mächten im Bunde zu sein.

Seine Enkelin, Alice, sieht ihrer Großmutter Liselle ziemlich ähnlich. Sie ist jetzt 16 Jahre alt.

Ich verspreche ihm, seine Enkelin zu finden. Dazu legt erstmal Michele einen Schlafzauber über den Ritter, dann wirkt Rhys den „Inexorable Search“ auf ihn. Allerdings findet er nichts, daher versucht er es noch einmal – diesmal mit mir als Verbindung, aber er findet auch nichts. Selbst als er nach einer Leiche sucht, findet er nichts. Vermutlich ist sie in einer Regio gefangen genommen.

Bevor wir losziehen, um sie zu finden, lege ich noch die Beichte ab. Ausgerechnet bei Richard, da er der einzige verfügbare Priester ist. Auch Gwy beichtet, der Rest eher nicht.

Wir kehren zurück zu dem niedergebrannten Dorf und suchen dort nach Spuren, die wir auch finden und verfolgen. Am späten Vormittag erreichen wir ein weiteres Dorf. Die Leute dort behaupten, sie wüssten nicht, wo sich Khalid aufhält, aber als ich einen von ihnen per Magie frage, wo wir ihn suchen müssten, schicken sie uns nach Jalla, einer etwas größeren Ortschaft.

Unterwegs treffen wir einen Schafhirten, der uns erzählt, dass es in Jalla einen Imam namens Khalid gibt, der keine Franken mag und eine Art Jihad ausruft. Da ich gerade keine Tarnung trage, rät er mir, nicht dorthin zu reisen.
Ich lege die Illusion wieder auf mich. Bevor wir Jalla erreichen, begegnen wir noch einigen Reitern, die auch dorthin wollen, um sich Khalid anzuschließen.

Kurz vor Jalla prüft Michele die Aura und entdeckt eine Dominion. Zunächst geht Hamid allein vor, um sich dort umzuschauen, während der Rest sich in der Gegend um Jalla herum umschaut. Treffpunkt ist ein Kalzitfelsen, den Michele aus irgendwelchen Gründen nicht vom Rest der Steine unterscheiden kann. Angeblich hat er sich nicht mit Terram beschäftigt.

Als wir uns umschauen, sehe ich nach einem Gebet eine Schafherde, die in die Stadt getrieben wird. Ein kleines Lamm hat sich von der Herde getrennt und will nicht in den Ort, aber ein schwarzer Hütehund treibt es brutal zurück. Ich habe das Gefühl, das Böse lauert in Jalla selbst.

Wir treffen uns wieder. Hamid erzählt, dass der Prediger Ansprachen hält und dabei auch übernatürliche Kräfte einsetzt. Die Leute, die sich hier versammeln, sind hauptsächlich sauer, dass hier Johanniter herumlaufen und Dörfer verbrennen.
Hamid erklärt allen noch einmal, wie das moslemische Gebet geht, danach gehen wir nach Jalla. Ich schaue mich beim Haus des Imams um. Als ich um einen Hinweis bete, erscheint vor meinem inneren Auge wieder das Bild von dem Lämmchen, das in dieses Haus getrieben wird.

Ich kehre zurück zu den anderen und wir beschließen, nachts unterirdisch in das Haus einzudringen. Wir graben also den üblichen Tunnel, aber als wir kurz vor dem Haus ankommen, hält etwas meine Magie ab. Mit etwas mehr Nachdruck schaffen wir es aber, unseren Tunnel bis in einen kleinen Kellerraum zu graben und ins Haus einzudringen.
Wir dringen weiter vor. Schon im ersten Raum finden wir eine Feuergrube mit einem Pentagramm – ein ganz typisches islamisches Symbol… außerdem hält sich in diesem Raum ein Dämon auf. Rhys wirft einen Blitz auf ihn, aber der Dämon überlebt es schwer verletzt. Leider schaffe ich es nicht, ihn mit meinem Schwert ernsthaft zu beschädigen, also lasse ich das Schwert fallen und greife zum Kreuz.
Wir erschlagen den Dämon, aber vorher kann er den armen Ramon noch schwer verwunden. In dem Raum finden wir noch einen Dämonenaltar, auf dem ein Knochendolch liegt. Ich kann ihn nicht vernichten, aber ich nehme ihn mit, um ihn später in eine Kirche zu bringen.

Vor dem Raum liegen noch einige der Wachen des Imam, die Rhys mit seinem Trunkenheitsspruch ausgeschaltet hat. Wir greifen uns einen von ihnen und fragen ihn nach Alice. Glücklicherweise ist sie im Nachbarraum, und es gelingt uns ohne weitere Schwierigkeiten, sie zu finden und mitzunehmen. Sie ist bewusstlos, aber ansonsten unversehrt.

Wir fliehen zunächst aus der Gegend, da Ramon sehr schwer verletzt ist und es mir auch nicht ganz so gut geht. Alice wacht gegen Morgen auf – die Dämonisten haben ihr nicht allzu viel getan, aber sie ist natürlich verängstigt und verwirrt.

Auf dem Weg zurück zu Richard und dem Imam Mustafa ibn Walid begegnen wir noch einigen Johannitern, die auf der Suche nach uns waren. Zusammen bringen wir Alice zu ihrem Großvater.
Mustafa verbindet Ramons schwere Wunden und versorgt auch meine erfolgreich. Daher können wir uns auf einigen von den Johannitern geliehenen Pferden auf den Rückweg machen. Wieder im Bund bringe ich den Dolch und eine Nachricht von Richard zu den Salomonitern, die versprechen, sich darum zu kümmern.

In der Bundsitzung beschließen wir, dass Michele zunächst als Gast im Bund bleiben kann – zumindest solange, bis wir nähere Informationen über ihn haben. Ich schreibe allerdings Hermine von Reichenau einen Brief und informiere sie, dass Haus Tremere hinter den Intrigen gegen Serpentia steckt.

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Marganma

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