Serpentia

Die Eroberung von Serpentia

Sommer 1178

Terminus, Julius, Sir Garth, Quintus, Robert

In Al-Arama ist während des Frühlings ein weiterer Jungmagier auf der Suche nach einer neuen Heimat eingetroffen: Julius aus dem Haus Ex Miscellania, Lehrling des Illicallites, eines Magiers, der universell wegen seiner kleinen Scherze gefürchtet ist. Julius wuchs als Waise in den Straßen Palermos auf und reiste später mit seinem Meister durch viele Tribunale.
Als Julius nun auf Terminus trifft, beschließen beide, sich erneut auf die Suche nach Serpentia zu machen. Auch Quintus und Shakram haben die Hoffnung nicht aufgegeben, in dem jungen Bund als Consortis unterkommen zu können.
Zunächst allerdings muß Sir Garth wiedergefunden werden, da dieser immer noch der einzige ist, der den Schlüssel zum Bund anfassen kann, und dieser sich folglich in seinem Besitz befindet. Da Terminus dessen Abkommandierung nach Krak d´Aureaux mitbekommen hat, wendet sich die Reisegruppe also zunächst dorthin.
Als sie aber an der kleinen Grenzfestung ankommen, steht diese gerade unter Belagerung. Allerdings sehen die Belagerer keineswegs aus wie Soldaten, sie ähneln mehr einem wilden Haufen Räuber. Quintus beschließt, sich unter einem Vorwand in das Lager zu begeben, um dort ein wenig zu spionieren. Dort findet er schnell heraus, warum die Truppe so undiszipliniert scheint: Es handelt sich tatsächlich um eine Räuberbande, die von dem allseits gefürchteten Selim Bey geführt wird. Der Räuberhauptmann hat vor kurzem seine patriotische Ader entdeckt und deswegen – und wegen der reichen Beute – versucht, die schlecht besetzte Grenzfestung zu überfallen. Quintus kann sein Vertrauen gewinnen, als er behauptet, seine fehlende Hand sei ihm von Christen abgeschlagen worden. Dabei stellt er fest, daß Selim Bey fast vollkommen wahnsinnig ist; diese Tatsache nutzt er aus, um den Stellvertreter des Räuberhauptmanns in Mißkredit zu bringen. In diesem hat er nämlich recht schnell den eigentlichen taktischen Kopf der Bande erkannt.
Während Terminus und die anderen außerhalb mit einen kleinen Angriff auf das Lager anfangen, bei dem der Schlafwolkenzauber des Tytalus eine große Rolle spielt, bringt Quintus Selim Bey dazu, einen ebenso enthusiastischen wie unsinnigen Sturm auf die Festungsmauern zu beginnen. Da sich also nur ein Teil der Räuber gegen Krak d´Aureaux werfen kann, weil der Rest entweder schläft oder gegen die Grogs kämpft, entscheidet sich der Festungskommandant Sir Reginald, in diesem günstigen Moment einen Ausfall zu wagen.
Zwischen mehreren Parteien gefangen und ziemlich verwirrt, entscheiden sich die Räuber dann doch lieber für die Flucht. Zwar können einige Gefangene gemacht werden, Selim Bey jedoch entkommt.
Sir Reginald ist für den unvermuteten Entsatz sehr dankbar, und so kann Terminus ihn überzeugen, Sir Garth von seinen Pflichten freizustellen. Diese waren ohnehin auf das Versorgen der Pferde beschränkt, da Sir Reginald dem alten Trinker keine wirklich bedeutsame Aufgabe anvertrauen mochte.
Nach ein paar Tagen Rast bricht also die nun etwas größere Gruppe wieder nach St. Corona auf. Während dieser Reise versucht Quintus, Sir Garth das Trinken ein wenig zu verleiden, indem er ihm ein starkes Abführmittel in den Wein schüttet. Sonderlich wirksam ist das allerdings nicht.
Schließlich erreichen sie St. Corona, wo man sich ihrer nur zu gut erinnert. Terminus versichert den Dörflern, daß der Schuldige am Tod ihres Priesters seine gerechte Strafe erhalten habe, aber so ganz trauen sie ihm nicht.
Nach einer kurzen, ungemütlichen Rast reist die Gruppe weiter in den Anti-Libanon. Sir Garth scheint dabei ein Gefühl für die richtige Richtung zu entwickeln, er bewegt sich sehr zielstrebig auf eine bestimmte Gegend zu. Als er endlich sicher ist, den Weg gefunden zu haben, finden sich die Gefährten vor einer hohen Felswand wieder. Weithin ist nichts zu sehen als Felsen, Felsen, Steine, ein Tor, noch mehr Felsen – nur einen Eingang kann niemand entdecken, bis Sir Garth auf das Tor zutritt und es allen wie Schuppen von den Augen fällt: Auf dem Tor ist das Symbol eines Drachen abgebildet, das in seiner Form stark dem Schlüssel ähnelt.
Das Tor ist mit einem gläsernen Schloß versehen, und der gläserne Schlüssel paßt perfekt. Leicht gelingt es Sir Garth, die Pforte zu öffnen. Dahinter gähnt ein langer schwarzer Tunnel, der geradewegs in die Gebirgskette hineinzuführen scheint.
Nachdem Quintus ein paar Fackeln angezündet hat, bewegen sich zunächst die Grogs, dann auch die Magier vorsichtig in die Schwärze hinein. Hinter ihnen schließt Sir Garth das Tor wieder, diesmal von innen. Am Anfang des Gangs ist eine kleine, intakte Verteidigungsanlage zu sehen, die allerdings mühelos überwältigt werden kann, da niemand da ist, um sie zu besetzen. Dahinter beginnt der eigentliche Tunnel, der an den Wänden mit Fackelhaltern ausgestattet ist. Fackeln sind aber keine zu sehen.
In dem Tunnel findet Rougen nach ein paar Minuten eine Leiche, fast zerfallen und völlig verkohlt. Als Julius den Geist des Toten beschwört, erfährt er, daß der Mann zu einer Zeit, als Serpentia noch von Magiern bewohnt wurde, in einem dem Bund angeschlossenen Dorf gelebt hat. Eines Tages waren nun die Magi zu einem Kampf ausgezogen und nicht zurückgekommen. Statt dessen wurde das Tal, in dem der Bund sich befand, einige Wochen nach dem Aufbruch der Zauberkundigen und einem Großteil ihrer Grogs von dämonischen Mächten angegriffen. Der Mann hatte versucht, sich nach St. Corona, das es auch damals schon gab, zu retten, aber er war noch im Tunnel eingeholt und durch eine Art Feuerball getötet worden. Wohin oder warum die Magi aufgebrochen waren, weiß der Geist nicht, sie hielten diese Expedition streng geheim. Als kleine Gegenleistung für diese Informationen erbittet der Geist nur ein anständiges christliches Begräbnis, was Julius ihm auch verspricht.
Schließlich erreicht die Gruppe das Ende des Tunnels und überblickt ein recht großes, helles Tal, in dessen Mitte sich eine riesige, schwarze Pyramide mit fünf Seiten erhebt. Das Gebäude ist durch eine hohe, ebenso schwarze Mauer geschützt, außerdem fließt auch noch ein Bach ringförmig um die Struktur. Aber irgend etwas stimmt nicht mit diesem Tal: Es ist zu kalt hier, zu hell, die Schatten zu dunkel und auf eine sonderbare Weise falsch geworfen. Es ist totenstill, nicht einmal ein Windhauch regt sich. Die Präsenz von etwas Bösem ist deutlich zu spüren.
Einen Moment lang zögern alle am Ausgang des Tunnels, aber schließlich betritt Terminus als erster den Boden des Tales, dichtauf gefolgt von seinem Bruder. Die anderen folgen ihnen.
Als sich Sir Garth der Festung nähert, fängt sein Schlüssel an, zu vibrieren, und das Tor an der äußeren Mauer fliegt mit einem lauten Knall auf, der einige der Gefährten fast taub macht. Im Inneren des Hofes rührt sich jedoch nichts. Es ist niemand zu sehen, der das Tor geöffnet haben könnte.
Vorsichtig betreten sie den Hof des ehemaligen Bundes und sehen vor sich nun den eigentlichen Eingang zur Pyramide. Wie auch schon das große Tor steht diese Tür weit offen, und auch hier ist es wieder Terminus, der als erster vorangeht.
Der erste Raum der Pyramide, in den sie kommen, ist eine Art große Eingangshalle, von acht schlanken verzierten Säulen getragen. In der Luft liegt ein dumpfer, an- und abschwellender Gesang, den Terminus sofort als eine Dämonenbeschwörung erkennt. Der Ursprung des Gesangs kommt wohl aus den Tiefen des Gebäudes.
Terminus und Theobald sind sofort fest entschlossen, die Beschwörung zu verhindern. Als sie jedoch auf den Ausgang der Halle zustürmen, kommt plötzlich Bewegung in die Schatten, aus denen sich unzählige kleine Dämonen lösen und die Eindringlinge angreifen. Es kommt zum Kampf, und obwohl die Menschen den Teufelchen einzeln stark überlegen sind, sind es so viele der kleinen Kreaturen, daß diese die Gefährten zu überwältigen drohen. Als es schon so aussieht, als gäbe es keine Hoffnung mehr, den Kampf zu gewinnen, fährt plötzlich ein frischer Wind durch die Halle, dessen Geruch Terminus merkwürdigerweise an die schottischen Highlands erinnert. Dieser Wind verweht fast alle Dämonen außer dreien, und auch die Wunden, die die kleinen Wesen geschlagen haben, sind verschwunden, als hätten sie nie existiert – was auch tatsächlich so ist, denn bis auf die drei Verbliebenen waren alle anderen nichts als Illusionen. Die drei teuflischen Wesen werden nun sehr schnell von den Kämpfern erschlagen, und der Weg aus der Halle ist frei.
Als alle die Halle verlassen, fällt Terminus noch etwas auf: Der rettende Wind hat den Staub, den er aufgewirbelt hat, zu einem Drachensymbol geformt…
Aus der Eingangshalle herausgekommen, nimmt Terminus ohne zu Zögern die Treppe nach unten in den Keller, von wo aus der unheimliche Gesang kommt, der jetzt in immer höheren Tönen seinem Ende entgegenzustreben scheint. Noch während alle die Treppe herunterhasten, hört der Singsang plötzlich wie abgeschnitten auf. In dem Moment kommt es wieder zu einem Angriff dämonischer Wesen, aber auch diesmal werden die Gegner von einem magischen Windhauch verweht. Als der Wind einsetzt, fällt jedoch Julius kurz die durchscheinende Erscheinung einer blassen, schwarzhaarigen Frau auf: Die Dame aus dem Schlüsseltempel scheint ein gewisses Interesse an ihrem Erfolg zu haben!
Endlich erreichen die Gefährten den Keller. Dort grinst ihnen höhnisch ein augenscheinlich menschlicher Mann entgegen und fordert sie auf, doch einfach wieder zu gehen, da es sicherer für sie wäre. Neben dem Mann, der eine seltsam bestickte Robe trägt, ist eine große, schattenhafte Figur zu erahnen, von der man kaum mehr als die langen weißen Zähne sehen kann.
Da niemand vorhat, jetzt aufzugeben, kommt es zum Kampf. Der Mann in der Robe greift selbst nicht ein, nur der Schatten, der durch seine Kräfte in der Lage scheint, überall gleichzeitig zu sein, stellt sich den Angreifern.
Terminus erkennt jedoch, daß der Dämon an Kraft verlieren würde und man ihn dadurch einfacher bannen könne, wenn sein Meister besiegt wäre. Also fängt er kurz die Augen des Robenträgers und zerstört mittels seiner Magie dessen Geist, sodaß der Teufelsanbeter fortan die Intelligenz eines etwa dreijährigen Kindes hat. Danach erst bannt er den Dämon, der nun für seine Magie sehr viel greifbarer geworden ist. Quintus tötet den schwachsinnigen Mann in der Robe, damit dieser nie wieder eine Gefahr werden kann. Mit den Worten „Spieli, spieli“ auf den Lippen stirbt der Dämonist.
Als der Schattendämon vergeht, fällt etwas zu Boden: Ein Schlüssel aus Holz, genauso geformt wie der Gläserne. Auch diesen Schlüssel kann nur Sir Garth berühren.
Mit dem Teufelsanbeter vergeht auch die infernale Aura des Ortes, Tiere kommen zurück und das unangenehme Gefühl verschwindet. Allerdings bleibt es im Tal kühler als außerhalb, was angesichts der Hitze der Wüste niemandem sonderlich unrecht ist.

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Marganma

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