Serpentia

Jessica und der Herr der Spinnen

Sommer 1210

Andrew, Jessica, Dairine, Aaron, Konrad, Tian, Hamid

Wir wollen Jessicas Spinne mal eine neue Heimat suchen, die fühlt sich im Bund nämlich nicht recht wohl. Also brechen wir auf, erstmal zu den Erzzwergen. Dairine hat diesmal Aaron als Grog und scheint nicht recht glücklich damit zu sein… versteh ich nicht. Mit Olf ist sie doch scheinbar super ausgekommen.

Schon im Gang benehmen sich die Steine etwas seltsam – irgendwie belebter als sonst zumindest. Fast schon übermütig. Auch beim Tor haben sich schon Steine davorgeräumt, aber die ziehen sich zurück, als wir klopfen. Die Torwachen meinen, dass die Steine hier in der letzten Zeit ziemlich seltsam sind. Verdammt aktiv.

Limbeck selbst weiß auch nicht, was hier los ist. Er durchsucht noch seine Bibliothek nach Informationen. Ich unterhalte mich daraufhin mit einem Stein, der sich benimmt wie ein… naja, wie ein Halbwüchsiger. Er behauptet, sie würden jetzt hier Paaarty feiern. Erinnerte mich irgendwie an Gwyn und Paddy, als die noch halbstark waren.
Ich frage also, ob es einen Aufpasser gibt, der darauf achtet, dass die Steine nicht über die Stränge schlagen. Der Stein bejaht, aber der Aufpasser wäre grad nicht da. Er weiß nicht, wo der ist, aber es ist ihm auch egal.

Als ich Limbeck davon erzähle, fällt Dairine ein, dass normalerweise die Erdkönige dafür zuständig sind, auf die Steine aufzupassen. Bei den Erzzwergen gibt es allerdings keine Erdkönige – ich erinnere mich vage, dass ich in den Rosenreichen bei der Flucht aus dem Kerker auf eine Treppe gestoßen bin, und jemand meint, sie würde nach unten ins Reich der Erdkönige führen. Das war relativ merkwürdig, weil ich das Gefühl hatte, unbedingt nach unten gehen zu müssen, und dabei anfing, zu versteinern. Das war ein erstaunlich gutes Gefühl.

Am nächsten Tag brechen wir auf zu den Glaszwergen. Wir fahren mit einer Lore auf dem Schienenweg, wie früher auch schon. Abgesehen von einigen todesmutigen Steinen, die sich hin und wieder auf die Schienen werfen und von mir oder Dairine wieder runtergeschnipst werden, verläuft die Fahrt recht ruhig. Jessica und Iphigenie können gut mithalten.

Auf dem Weg kommen wir an ein Wachhäuschen, wo uns ein Zwerg informiert, dass diese merkwürdige Steinplage in mehr als einem Reich herrscht. Dairine meint, dass vermutlich mehr als ein Erdkönig in die Probleme involviert ist. Ich schenke ihm zum Abschied eine kleine Metallflöte, was ihn sehr freut.

Bei den Ställen liefern wir erstmal Iphigenie beim Stallmeister Drak ab. Dann schicken wir eine Nachricht an die Königin, dass wir um eine Audienz ersuchen. Und an Sheila, dass ich sie gern wiedertreffen würde.

Sheila kommt als Erste. Sie sieht recht gut aus, mit einer Glasrüstung und recht noblen Kleidern. Körperteile fehlen auch keine, Gott sei Dank. Wir tauschen erst mal Neuigkeiten aus – die Einladung zur Hochzeit hat sie noch gar nicht erreicht. Gut, dass wir hier waren. Sie verspricht, dass sie kommen wird, wenn es ihre Pflichten erlauben.

Bei der Audienz mit der Königin trägt Jessica ihr Anliegen vor. Die Königin meint, es ehrt sie, dass sie sich um das Wohlergehen der Spinne sorgt, aber sie könne ihr nicht helfen. Da Iphigenie ein Geschenk war, kann sie nicht zurückkommen. Aber vielleicht kann der Herr der Spinnen ihr helfen. Der lebt auf einer einsamen Insel in der Steinsee. Klingt großartig.

Sheila bittet darum, uns begleiten zu dürfen, was sie auch genehmigt bekommt.

Dairine weiß nicht arg viel mehr über den Spinnenherren, außer dass er ziemlich isoliert lebt und alle Spinnen als sein „Eigentum" betrachtet. Die Steinsee ist ein Meer aus flüssigem Stein, auf dem man aber mit einem Schiff fahren kann. Zumindest dann, wenn die Steine keine Partys feiern.

Wir fragen dann noch ein bisschen rum (Dairine feiert). Jessica erfährt, dass der Herr der Spinnen relativ menschlich aussieht, dass nicht nur die Spinne zu Jessica gehört, sondern auch Jessica zur Spinne – wenn sich die beide einfach so trennen, wird Iphigenie sehr unglücklich sein und versuchen, zu Jessi zurück zu kommen.

Ich erfahre, dass wir durch das Tor 5 (das nördlichste Tor) auf die Handelsroute müssen, und dann zum Steinhafen kommen werden. Von dort aus brauchen wir dann nur noch einen Verrückten, der uns über die Steinsee fährt. Leider ist der Hafenmeister vom Steinhafen ausgerechnet ein Silberzwerg – das heißt, Formulare, Formulare, Formulare.

Außerdem gibt es einen Glaszwerg, der allgemein als irre betrachtet wird – er hat sich ein Schiff aus Glas bauen lassen und fährt damit zur See. Der legt im Allgemeinen am Steinhafen an und gilt als ziemlich durchgedreht. Oder mutig.
Tian schlägt außerdem vor, vielleicht ein Luftschiff zu nehmen. Wenn wir jemanden finden, der uns zur Spinneninsel fliegt, wäre das vermutlich ganz gut. Ich meine, ich mag Steine, aber über ein Meer voller flüssiger Steine zu fliegen, während sie feiern, das klingt nicht sonderlich angenehm.

Ich rede dann noch mal mit Iphigenie – damit sich nicht irgendwann herausstellt, dass die die Lösung die ganze Zeit gewusst hätte. Tut sie aber nicht, und sie ist sehr fokussiert auf Jessica. Ganz einfach wird das nicht.

Immerhin weiß Dairine, dass der Herr der Spinnen gern Geschichten hört. Und gern unterhalten wird. Das können Dairine und Tian aber angeblich wundergut, also haben wir da vielleicht Chancen.

Wir verlassen die Glaszwerge durch das nördliche Tor in Richtung Steinhafen. Nach ein paar Tunneln kommen wir auf eine weite Ebene. Dort leben Tauren-Pferde – Pferde mit Stiefhörnern, die relativ absurde Geräusche machen. Tian meint, sie miehern. Wir überqueren die Ebene recht unbehelligt von Steinen, nur einmal sehen wir eine versteinerte Herde Taurenpferde.

Schließlich erreichen wir die Küste und sehen die trutzigen Mauern Steinhafens und die Steinsee. Der Himmel über dem Meer ist grau und diesig, so als würde ein Staubschleier über ihm liegen. Das Meer besteht aus verschiedenen Gesteinssorten, die sich in gemessenen, dünenartigen Wogen bewegen. Allerdings sehe ich hin und wieder auch Verwirbelungen – wahrscheinlich umherpaddelnde Steinwesen.

Am Tor der Stadt werden wir von zwei Trollen aufgehalten. Offenbar muss man ein Formular ausfüllen, wenn man exotische Tiere einführen will. In unserem Fall ist das Iphigenie. Glücklicherweise hat der Troll ein bereits ausgefülltes Formular, das ich einfach unterschreiben kann (nachdem ich es gelesen habe, natürlich).
Der Troll meint, dass das Glasschiff im Hafen liegt, und dass wir Kapitän Dalmar normalerweise in der „Gebrochenen Spiere" finden. Jetzt allerdings nicht, weil er arrestiert worden ist. Er hat wohl einige Waren nicht verzollt und sieht es jetzt gerade nicht ein, Strafe zu zahlen. Naja, ist vielleicht nicht schlecht. Wenn wir ihm helfen, hilft er vielleicht uns.

Dairine erklärt uns, die Formulare wären alle kein Problem. Entweder sie hat irgendwas von Ruairigh gelernt, oder das ist wieder nur ihr üblicher Optimismus. In ersten Fall ist alles in Ordnung (vermutlich), im letzteren Fall wird es vermutlich in einer wild-rabiaten Flucht aus dem Steinhafen enden. Schön.

Wir wollen erstmal mit der Mannschaft vom Glasschiff sprechen, also begeben wir uns zur „Gebrochenen Spiere", wo die sich wohl aufhalten. Dort entdeckt Tian einen riesigen Troll, den sie für wichtig hält – weibliche Intuition wohl. Scheint immer bei besonders großen Männern anzuschlagen.

Sie findet heraus, dass der Troll der Erste Maat des Glasschiffs ist. Bei ihm sitzt eine Frau mit einer schnabelartigen Nase und Federflaum und die Augen, die gehört auch zur Mannschaft. Der Troll meint, der Kapitän hätte nichts dagegen, wenn man ihn freikauft, aber um ihn zu sehen, brauchen wir Formular 3-7-8-17-28-5. Dairine will es ausfüllen. Schön.

Jessica fällt auf, dass der Troll nach dem Gespräch kurz in seine Hand spricht. Tian ist aufgefallen, dass er eine belebte Tätowierung von einem Troll auf dem Arm hat. Vielleicht redet er ja damit.

Wir setzen uns mal zu dem Troll, der sich als Chrrd vor, die Vogelfrau ist Val. Wir unterhalten uns eine Weile mit ihnen – von Spinnen wissen sie nicht viel, aber ansonsten ist zumindest Chrrd recht mitteilungsfreudig und erzählt von den Reisen des Glasschiffs. Von dem Herrn der Spinnen weiß er nichts, aber ich will ihn auch nicht direkt danach fragen.

Am nächsten Tag gehen wir zur Stadtverwaltung. Dort treffen wir einen jungen Zwerg namens Wilbert, der mit Dairine flirtet und beim Ausfüllen des Formulars hilft.
Das prüft er nur sehr nachlässig, dann führt er uns direkt zu Dalmar. Der Weg in den Kerker nach unten ist sehr, sehr staubig – das liegt wohl an dem Problem mit den Erdkönigen. Wilbert meint, der Hafenmeister hätte schon einen Boten zu den Steinweisen geschickt.
Wir unterhalten uns mit Dalmar, der ein ziemlicher Grantler ist. Nach ein paar Verhandlungen stimmt er zu, uns zur Insel des Herrn der Spinnen zu fahren, wenn wir ihm zwei große Fässer levantinischen Whisky liefern.

Tian weißt mich darauf hin, dass der Kapitän vielleicht gar nicht weiß, wo die Spinneninsel liegt. Sie hat recht: Dalmar denkt, dass wir wissen, wo die Insel ist.
Ich frage erstmal Iphigenie. Die hat zwar einen vagen Instinkt, aber ob das ausreicht? Dairine meint, die Insel läge wahrscheinlich im Nebel, und Dalmar bestätigt auch, dass in der Richtung, die Iphigenie bevorzugen würde, eine ewige Nebelbank existiert.

Wir machen uns trotzdem noch mal auf den Weg zu einem Kartographen. Der hat auch eine Karte und meint, dass die Insel wohl da liegen müsste – woanders könne sie jedenfalls nicht sein. Der Ort ist auch in der Nähe der ewigen Nebelbank.
Als Bezahlung hätte er gern eine Skizze, die er in eine Karte einfügen kann. Tian hat ein hübsches Amulett mit einem blauen Drachen darauf, und wir lassen es bei Grogan, dem Troll, für ihn kopieren. Da ihm das Bild so gut gefällt, gibt er uns noch zwei Karten dafür: Eine von einer Insel, und eine von sieben verschiedenen Flecken oder Ländern oder ähnliches. Es sind auch Markierungen dran, aber lesen kann ich die nicht. Der Kartograph weiß nicht, was auf der Karte dargestellt ist, aber das finde ich eigentlich gerade interessant.

Danach schauen wir uns noch die Stadt an und kaufen diverse Dinge ein: Dairine findet eine Puzzlebox und ein magisches Buch mit belebten Bildern, ich finde einen Fez mit einem mechanischen Vogel (für Frederik) und eine hübsche Brosche und ein paar interessante Badezusätze für Drun. Und irgendwelchen Krimskrams für die ganzen Kinder.

Am Abend gehen wir noch aus. Eigentlich wollte ich in eine etwas rauhere Kneipe, aber dann will Sheila unbedingt mit, also gehen wir in eine normale Kneipe. Leider scheint Sheila meine Vorliebe für Kneipenschlägereien geerbt zu haben… sie provoziert ein paar Leute, es geht ein bisschen hin und her, ich kriege ihren Ellenbogen an die Nase, Hamid würgt einen Troll und fällt etwas später auf Tian (wo auch immer die hergekommen ist…). Insgesamt ein erfreulicher Abend.

Früh am nächsten Morgen geht es los. Dairine ist wohl gnatschig, weil sie früh aufstehen musste, oder weil sie den Kapitän nicht leiden kann, und mault mich an, es wäre doch ein schlechtes Vorbild, wenn ich mich prügeln würde. Zugegeben, das ist nicht allzu großartig, aber andererseits finde ich es nicht so schlimm, dass ich grundsätzlich Abstand davon nehmen will. Außerdem geht sie das eigentlich nichts an.

Am dritten Tag begegnen wir einer Steinschlange. Einer verdammt großen Steinschlange. Ich überzeuge sie, dass es weiter östlich ein großes Boot voller fetter Gnome gibt, die leichtere Beute wären, und dass sie sich lieber nicht mit einem Zauberer meines Kalibers anlegen soll. Sie zieht ab, mit einem trotzigen Schlag ihres Schweifs. Das Schiff wackelt heftig, und da ich direkt an der Reling stehe, falle ich in… in den flüssigen Stein. Darin kann man nicht sehr gut schwimmen, aber ich kann den Stein dazu bringen, eine Säule zu bilden und mich wieder nach oben zu tragen. Da die Schlange noch einmal mit ihrem Schwanz in unsere Richtung schlägt, lande ich etwas unsanft auf dem Deck.

Wir verziehen uns dann eilig. Dairine tarnt das Schiff noch als Schlange, weil die vielleicht nicht angegriffen wird.

Schließlich erreichen wir die Nebelbank und finden dort eine Insel. Zwischen den Bäumen sehen wir schon vom Meer aus Spinnweben. Wir bereiten uns erstmal vor (Dairines Rindenhaut, ein Spruch, um Gift fernzuhalten) und gehen danach an Land.
Dort redet Dairine mit einer Spinne. Sie erfährt, dass der Herr der Spinnen ein großes Haus in der Mitte der Insel hat.

Geführt von der Spinne, gehen wir zu dem Haus. Dort halten uns zunächst zwei Wächter auf, die zwar die Oberkörper von Menschen, aber die Unterkörper von Spinnen haben. Nach einem kurzen Gespräch lassen sie uns jedoch durch.

Der Herr der Spinnen sieht menschlich aus, klebt aber mit seinem Thron an der Decke. Er hat vier Throne, einen am Boden, zwei an den Wänden und einen – eben den, auf dem er sitzt – an der Decke. Er wirkt ziemlich arrogant und unfreundlich und schlägt zunächst vor, Jessica einfach an Iphigenie anzupassen. Aber er lässt sich erweichen und meint, er könne die Verbindung trennen, aber dadurch würden beide Schaden erleiden. Iphigenie kann er helfen, aber Jessica nicht. Trotzdem entscheidet sich Jessica, diese Trennung durchführen zu lassen.

Der Herr der Spinnen lässt sich im Tausch gegen sieben Geschichten darauf ein. Er greift Jessica in die Brust, wühlt darin herum und zerrt seine Hand wieder raus. Dann hockt er sich wieder auf seinen Thron und fängt an, an dieser Hand herumzulecken. Was für ein ekelhafter Typ.

Dairine versorgt erst Jessica, die zunächst sehr apathisch ist, und erzählt dann die sieben Geschichten. Iphigenie ist schon verschwunden, nachdem er die Hand aus Jessi rausgezogen hat. Nachdem Dairine fertig ist, kehren wir auf das Glasschiff zurück und treten die Heimfahrt an. Unterwegs werden wir noch von zwei Piratenschiffen angegriffen (vermutlich waren es Piraten; oder Schlangenjäger, wir sehen ja immer noch aus wie eine Steinschlange), die wir aber zur Strecke bringen.

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Marganma

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