Serpentia

Waldbrand im Toten Holz

Sommer 1201

Rhys, Andrew, Karl, Yudur, Alenka, Lady Colleen

Während Ramitep und die Lehrlinge nach Gwyns mysteriöser Retterin suchen, machen sich Andrew und Rhys auf den Weg, um mit dem Magier zu sprechen, der Sheila im Auftrag des Doppelgängers William Harper ausspioniert hat. Sein Name ist Dimitrij, und er lebt bei dem Dorf Rica, das sich ganz in der Nähe von Coeris, dem Domus Magna der Tremere, befindet.
Andrew und Rhys werden von Alenka, Colleen, Karl und Yudur begleitet. Sie beschließen, keine Zeit zu verschwenden, sondern sich gleich per Hermesportal ohne weitere Vorwarnung nach Coeris zu begeben – eine Praxis, die nicht eben zum guten Ton bei der Hermesportalbenutzung zählt.
In Coeris werden sie von Immanis Ex Tremere und der Prima des Hauses, Sollertia, überraschend freundlich empfangen. Trotzdem erzählen Rhys und Andrew den beiden nicht, weshalb sie hier sind, sondern erfinden eine Ausrede. Hastig machen sie sich von dem Bund aus wieder auf den Weg. Haus Tremere ist nun wirklich nur für große Geduld mit anmassenden Jungmagiern bekannt.
Schon auf dem ersten Abschnitt des Wegs treffen die Serpentianer auf drei andere Reisenden, die sich sehr für sie interessieren. Da die beiden Magier in ihnen Spione von Coeris vermuten – wahrscheinlich zu recht -, bemühen sie sich, die drei schnellstmöglich wieder abzuhängen. Das bedeutet zwar einen Umweg für die Gruppe, aber den nehmen sie gern in Kauf.
In dem Dorf Rica werden die Magier freundlich empfangen. Zunächst wollen die Leute nicht zugeben, daß sie Dimitrij kennen, aber es gelingt Andrew und Rhys schnell, herauszufinden, daß der Gesuchte im Hexenwald leben soll – einem toten Gehölz, das sich in der Nähe des Dorfes befindet, und in das sich keiner der Einwohner hineinwagt.
Die Serpentianer brechen am nächsten Morgen in das Waldstück auf. Die Umgebung ist unheimlich: Keine Vögel, keine anderen Tiere, nur totes, dürres Holz. Es gibt einen kleinen Pfad, dem die Gruppe folgt. Dort stoßen sie auf ein merkwürdiges Gebilde: Drei kleine Totenschädel, die auf einen Pfahl gespießt worden sind, Kinderschädel. Andrew, Alenka und Colleen hängen die Schädel ab und beerdigen die sterblichen Überreste, so gut sie können. Dann setzen sie ihren Weg fort.
Gegen Abend kommen sie zu einer Lichtung, auf der eine einsame Hütte steht. Als Andrew und Colleen beginnen, die verfallene Behausung in Augenschein zu nehmen, sirren plötzlich mehrere Pfeile durch die Luft – die Gruppe wird angegriffen. Glücklicherweise wird niemand allzu schwer verwundet, nur Colleen trägt eine Wunde durch einen Streifschuss davon. Nachdem sie in Deckung gegangen sind, machen sich die Kämpfer daran, nach ihren Angreifern zu suchen. Es gelingt ihnen nicht, jemanden gefangenzunehmen, aber einer der Männer – und es sind eindeutig Menschen – wird bei einem kurzen Kampf verwundet.
Nachdem die Feinde in die Flucht geschlagen worden sind, kümmern sich die Magier wieder um das kleine Haus. Es sieht aus, als wäre es schon seit Jahren verlassen. Am Tisch sitzt eine Leiche, die ihre Hand auf eine Kristallkugel gelegt hat. Als Andrew sich umsieht, hört er ein Tropfen. Neugierig öffnet er einen der Schränke und sieht eine seltsame Apparatur vor sich: Eine Art Stundenglas, in dem aus dem oberen Teil Flüssigkeit in den unteren tropft. Das Gebräu im unteren Glas blubbert vor sich hin, und mit jedem Tropfen, der hineinfällt, wird das Blubbern stärker. Andrew versucht, die beiden Gefäße voneinander zu trennen, macht dabei allerdings einen Fehler, sodaß die restliche Flüssigkeit aus dem oberen Teil in das untere Glas gelangt.
Der Magier flieht sofort aus dem Raum und ruft den anderen eine Warnung zu. Keinen Augenblick zu früh: Hinter ihm explodiert das Gebräu in einer gewaltigen Stichflamme, die die trockene Hütte augenblicklich in Brand setzt. Und nicht nur die Hütte: Die Funken greifen schnell auf den zundertrockenen Wald über, der sofort anfängt, lichterloh zu brennen. Nur mit knapper Not entrinnen die Serpentianer nach langer Flucht den gefräßigen Flammen.
Aber nicht nur das knochentrockene Waldstück brennt. Von dort aus greifen die Flammen auch auf gesunde Bäume über. Um den heftigen Brand einzudämmen, ruft Rhys schwere Regenwolken herbei, aber das nimmt einige Zeit in Anspruch. Aber als der Regen beginnt, verlöschen die Flammen langsam. Schließlich bleibt von dem toten Holz nichts als ein schwelender schwarzer Sumpf. Auch andere Waldgebiete sind verbrannt, wenn auch nicht ganz so schlimm.
Die Serpentianer kehren am nächsten Tag an den Ort zurück, an dem die Hütte stand, aber dort ist nichts mehr zu finden. Nur die geschmolzenen Ringe, die die Leiche in der Hütte am Finger trug, weisen darauf hin, daß es überhaupt der richtige Ort ist. Von der Kristallkugel fehlt jede Spur.
An ihrem Übernachtungsplatz und in dem schwarzen Sumpf haben die Serpentianer merkwürdige Spuren entdeckt, wie von einem riesigen Vogel. Als sie diese Spuren verfolgen, kommen sie an eine Hütte, die auf Hühnerbeinen geht. Darin wohnt eine junge Frau, die sich Baba Yaga nennt und behauptet, die Filia von Katelucz aus dem Haus Ex Miscellania zu sein. Sie ist sehr gastfreundlich, kann aber nicht weiterhelfen. Angeblich kennt sie Dimitrij überhaupt nicht. Später vermuten Andrew und Rhys jedoch, daß sie die Kristallkugel des Toten an sich genommen hat.
Jetzt machen sich die Magier auf die Suche nach den Männern, die sie gestern angegriffen haben. Es gelingt ihnen, zwei davon gefangen zu nehmen. Die beiden haben für Dimitrij als Wächter und Spione gearbeitet. Viel wissen sie nicht, aber sie haben gesehen, daß William Harper zweimal bei Dimitrij war, um magische Amulette abzuholen, mit denen der Hexer Leute ausspionieren konnte. Das hat er wohl mit Hilfe der Kristallkugel bewerkstelligt. Die beiden kennen auch Baba Yaga, die ihren Meister einige Male besucht hat. Als sie Dimitrij vor zwei Tagen das letzte Mal gesehen haben, war er noch lebendig, und seine Hütte auch noch nicht zerfallen.
Da die beiden Männer wirklich nichts zu wissen scheinen, kehren Rhys und Andrew noch einmal zu Dimitrijs Hütte zurück. Rhys möchte den Geist des toten Hexers beschwören. Dabei geht allerdings etwas schief: Auf die Beschwörung des Magiers hin erscheint ein Dämon, der sich erfreut zeigt, daß die Serpentianer ihn befreit haben. Es handelt sich augenscheinlich um denselben Dämon, den Andrew schon ihn Spanien getroffen hat. Er wurde durch den seltsamen Pfahl mit den drei Totenschädeln gefangengehalten. Mit seiner Zerstörung kam er frei.
Da der Dämon nicht sehr auskunftsfreudig ist und sie ohnehin nicht mit einem seiner Art reden wollen, verlassen Rhys, Andrew, Colleen und die Grogs den ehemaligen Wald wieder. Da sie hier jetzt nichts mehr ausrichten können, machen sie sich an die Heimreise. Da sie diesmal darauf verzichten, das Hermesportal in Coeris zu nehmen, brauchen sie mehrere Wochen, bis sie gegen Ende Sommer wieder zu Hause ankommen.

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Marganma

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