Serpentia

Jessica und der Herr der Spinnen
Sommer 1210

Andrew, Jessica, Dairine, Aaron, Konrad, Tian, Hamid

Wir wollen Jessicas Spinne mal eine neue Heimat suchen, die fühlt sich im Bund nämlich nicht recht wohl. Also brechen wir auf, erstmal zu den Erzzwergen. Dairine hat diesmal Aaron als Grog und scheint nicht recht glücklich damit zu sein… versteh ich nicht. Mit Olf ist sie doch scheinbar super ausgekommen.

Schon im Gang benehmen sich die Steine etwas seltsam – irgendwie belebter als sonst zumindest. Fast schon übermütig. Auch beim Tor haben sich schon Steine davorgeräumt, aber die ziehen sich zurück, als wir klopfen. Die Torwachen meinen, dass die Steine hier in der letzten Zeit ziemlich seltsam sind. Verdammt aktiv.

Limbeck selbst weiß auch nicht, was hier los ist. Er durchsucht noch seine Bibliothek nach Informationen. Ich unterhalte mich daraufhin mit einem Stein, der sich benimmt wie ein… naja, wie ein Halbwüchsiger. Er behauptet, sie würden jetzt hier Paaarty feiern. Erinnerte mich irgendwie an Gwyn und Paddy, als die noch halbstark waren.
Ich frage also, ob es einen Aufpasser gibt, der darauf achtet, dass die Steine nicht über die Stränge schlagen. Der Stein bejaht, aber der Aufpasser wäre grad nicht da. Er weiß nicht, wo der ist, aber es ist ihm auch egal.

Als ich Limbeck davon erzähle, fällt Dairine ein, dass normalerweise die Erdkönige dafür zuständig sind, auf die Steine aufzupassen. Bei den Erzzwergen gibt es allerdings keine Erdkönige – ich erinnere mich vage, dass ich in den Rosenreichen bei der Flucht aus dem Kerker auf eine Treppe gestoßen bin, und jemand meint, sie würde nach unten ins Reich der Erdkönige führen. Das war relativ merkwürdig, weil ich das Gefühl hatte, unbedingt nach unten gehen zu müssen, und dabei anfing, zu versteinern. Das war ein erstaunlich gutes Gefühl.

Am nächsten Tag brechen wir auf zu den Glaszwergen. Wir fahren mit einer Lore auf dem Schienenweg, wie früher auch schon. Abgesehen von einigen todesmutigen Steinen, die sich hin und wieder auf die Schienen werfen und von mir oder Dairine wieder runtergeschnipst werden, verläuft die Fahrt recht ruhig. Jessica und Iphigenie können gut mithalten.

Auf dem Weg kommen wir an ein Wachhäuschen, wo uns ein Zwerg informiert, dass diese merkwürdige Steinplage in mehr als einem Reich herrscht. Dairine meint, dass vermutlich mehr als ein Erdkönig in die Probleme involviert ist. Ich schenke ihm zum Abschied eine kleine Metallflöte, was ihn sehr freut.

Bei den Ställen liefern wir erstmal Iphigenie beim Stallmeister Drak ab. Dann schicken wir eine Nachricht an die Königin, dass wir um eine Audienz ersuchen. Und an Sheila, dass ich sie gern wiedertreffen würde.

Sheila kommt als Erste. Sie sieht recht gut aus, mit einer Glasrüstung und recht noblen Kleidern. Körperteile fehlen auch keine, Gott sei Dank. Wir tauschen erst mal Neuigkeiten aus – die Einladung zur Hochzeit hat sie noch gar nicht erreicht. Gut, dass wir hier waren. Sie verspricht, dass sie kommen wird, wenn es ihre Pflichten erlauben.

Bei der Audienz mit der Königin trägt Jessica ihr Anliegen vor. Die Königin meint, es ehrt sie, dass sie sich um das Wohlergehen der Spinne sorgt, aber sie könne ihr nicht helfen. Da Iphigenie ein Geschenk war, kann sie nicht zurückkommen. Aber vielleicht kann der Herr der Spinnen ihr helfen. Der lebt auf einer einsamen Insel in der Steinsee. Klingt großartig.

Sheila bittet darum, uns begleiten zu dürfen, was sie auch genehmigt bekommt.

Dairine weiß nicht arg viel mehr über den Spinnenherren, außer dass er ziemlich isoliert lebt und alle Spinnen als sein „Eigentum" betrachtet. Die Steinsee ist ein Meer aus flüssigem Stein, auf dem man aber mit einem Schiff fahren kann. Zumindest dann, wenn die Steine keine Partys feiern.

Wir fragen dann noch ein bisschen rum (Dairine feiert). Jessica erfährt, dass der Herr der Spinnen relativ menschlich aussieht, dass nicht nur die Spinne zu Jessica gehört, sondern auch Jessica zur Spinne – wenn sich die beide einfach so trennen, wird Iphigenie sehr unglücklich sein und versuchen, zu Jessi zurück zu kommen.

Ich erfahre, dass wir durch das Tor 5 (das nördlichste Tor) auf die Handelsroute müssen, und dann zum Steinhafen kommen werden. Von dort aus brauchen wir dann nur noch einen Verrückten, der uns über die Steinsee fährt. Leider ist der Hafenmeister vom Steinhafen ausgerechnet ein Silberzwerg – das heißt, Formulare, Formulare, Formulare.

Außerdem gibt es einen Glaszwerg, der allgemein als irre betrachtet wird – er hat sich ein Schiff aus Glas bauen lassen und fährt damit zur See. Der legt im Allgemeinen am Steinhafen an und gilt als ziemlich durchgedreht. Oder mutig.
Tian schlägt außerdem vor, vielleicht ein Luftschiff zu nehmen. Wenn wir jemanden finden, der uns zur Spinneninsel fliegt, wäre das vermutlich ganz gut. Ich meine, ich mag Steine, aber über ein Meer voller flüssiger Steine zu fliegen, während sie feiern, das klingt nicht sonderlich angenehm.

Ich rede dann noch mal mit Iphigenie – damit sich nicht irgendwann herausstellt, dass die die Lösung die ganze Zeit gewusst hätte. Tut sie aber nicht, und sie ist sehr fokussiert auf Jessica. Ganz einfach wird das nicht.

Immerhin weiß Dairine, dass der Herr der Spinnen gern Geschichten hört. Und gern unterhalten wird. Das können Dairine und Tian aber angeblich wundergut, also haben wir da vielleicht Chancen.

Wir verlassen die Glaszwerge durch das nördliche Tor in Richtung Steinhafen. Nach ein paar Tunneln kommen wir auf eine weite Ebene. Dort leben Tauren-Pferde – Pferde mit Stiefhörnern, die relativ absurde Geräusche machen. Tian meint, sie miehern. Wir überqueren die Ebene recht unbehelligt von Steinen, nur einmal sehen wir eine versteinerte Herde Taurenpferde.

Schließlich erreichen wir die Küste und sehen die trutzigen Mauern Steinhafens und die Steinsee. Der Himmel über dem Meer ist grau und diesig, so als würde ein Staubschleier über ihm liegen. Das Meer besteht aus verschiedenen Gesteinssorten, die sich in gemessenen, dünenartigen Wogen bewegen. Allerdings sehe ich hin und wieder auch Verwirbelungen – wahrscheinlich umherpaddelnde Steinwesen.

Am Tor der Stadt werden wir von zwei Trollen aufgehalten. Offenbar muss man ein Formular ausfüllen, wenn man exotische Tiere einführen will. In unserem Fall ist das Iphigenie. Glücklicherweise hat der Troll ein bereits ausgefülltes Formular, das ich einfach unterschreiben kann (nachdem ich es gelesen habe, natürlich).
Der Troll meint, dass das Glasschiff im Hafen liegt, und dass wir Kapitän Dalmar normalerweise in der „Gebrochenen Spiere" finden. Jetzt allerdings nicht, weil er arrestiert worden ist. Er hat wohl einige Waren nicht verzollt und sieht es jetzt gerade nicht ein, Strafe zu zahlen. Naja, ist vielleicht nicht schlecht. Wenn wir ihm helfen, hilft er vielleicht uns.

Dairine erklärt uns, die Formulare wären alle kein Problem. Entweder sie hat irgendwas von Ruairigh gelernt, oder das ist wieder nur ihr üblicher Optimismus. In ersten Fall ist alles in Ordnung (vermutlich), im letzteren Fall wird es vermutlich in einer wild-rabiaten Flucht aus dem Steinhafen enden. Schön.

Wir wollen erstmal mit der Mannschaft vom Glasschiff sprechen, also begeben wir uns zur „Gebrochenen Spiere", wo die sich wohl aufhalten. Dort entdeckt Tian einen riesigen Troll, den sie für wichtig hält – weibliche Intuition wohl. Scheint immer bei besonders großen Männern anzuschlagen.

Sie findet heraus, dass der Troll der Erste Maat des Glasschiffs ist. Bei ihm sitzt eine Frau mit einer schnabelartigen Nase und Federflaum und die Augen, die gehört auch zur Mannschaft. Der Troll meint, der Kapitän hätte nichts dagegen, wenn man ihn freikauft, aber um ihn zu sehen, brauchen wir Formular 3-7-8-17-28-5. Dairine will es ausfüllen. Schön.

Jessica fällt auf, dass der Troll nach dem Gespräch kurz in seine Hand spricht. Tian ist aufgefallen, dass er eine belebte Tätowierung von einem Troll auf dem Arm hat. Vielleicht redet er ja damit.

Wir setzen uns mal zu dem Troll, der sich als Chrrd vor, die Vogelfrau ist Val. Wir unterhalten uns eine Weile mit ihnen – von Spinnen wissen sie nicht viel, aber ansonsten ist zumindest Chrrd recht mitteilungsfreudig und erzählt von den Reisen des Glasschiffs. Von dem Herrn der Spinnen weiß er nichts, aber ich will ihn auch nicht direkt danach fragen.

Am nächsten Tag gehen wir zur Stadtverwaltung. Dort treffen wir einen jungen Zwerg namens Wilbert, der mit Dairine flirtet und beim Ausfüllen des Formulars hilft.
Das prüft er nur sehr nachlässig, dann führt er uns direkt zu Dalmar. Der Weg in den Kerker nach unten ist sehr, sehr staubig – das liegt wohl an dem Problem mit den Erdkönigen. Wilbert meint, der Hafenmeister hätte schon einen Boten zu den Steinweisen geschickt.
Wir unterhalten uns mit Dalmar, der ein ziemlicher Grantler ist. Nach ein paar Verhandlungen stimmt er zu, uns zur Insel des Herrn der Spinnen zu fahren, wenn wir ihm zwei große Fässer levantinischen Whisky liefern.

Tian weißt mich darauf hin, dass der Kapitän vielleicht gar nicht weiß, wo die Spinneninsel liegt. Sie hat recht: Dalmar denkt, dass wir wissen, wo die Insel ist.
Ich frage erstmal Iphigenie. Die hat zwar einen vagen Instinkt, aber ob das ausreicht? Dairine meint, die Insel läge wahrscheinlich im Nebel, und Dalmar bestätigt auch, dass in der Richtung, die Iphigenie bevorzugen würde, eine ewige Nebelbank existiert.

Wir machen uns trotzdem noch mal auf den Weg zu einem Kartographen. Der hat auch eine Karte und meint, dass die Insel wohl da liegen müsste – woanders könne sie jedenfalls nicht sein. Der Ort ist auch in der Nähe der ewigen Nebelbank.
Als Bezahlung hätte er gern eine Skizze, die er in eine Karte einfügen kann. Tian hat ein hübsches Amulett mit einem blauen Drachen darauf, und wir lassen es bei Grogan, dem Troll, für ihn kopieren. Da ihm das Bild so gut gefällt, gibt er uns noch zwei Karten dafür: Eine von einer Insel, und eine von sieben verschiedenen Flecken oder Ländern oder ähnliches. Es sind auch Markierungen dran, aber lesen kann ich die nicht. Der Kartograph weiß nicht, was auf der Karte dargestellt ist, aber das finde ich eigentlich gerade interessant.

Danach schauen wir uns noch die Stadt an und kaufen diverse Dinge ein: Dairine findet eine Puzzlebox und ein magisches Buch mit belebten Bildern, ich finde einen Fez mit einem mechanischen Vogel (für Frederik) und eine hübsche Brosche und ein paar interessante Badezusätze für Drun. Und irgendwelchen Krimskrams für die ganzen Kinder.

Am Abend gehen wir noch aus. Eigentlich wollte ich in eine etwas rauhere Kneipe, aber dann will Sheila unbedingt mit, also gehen wir in eine normale Kneipe. Leider scheint Sheila meine Vorliebe für Kneipenschlägereien geerbt zu haben… sie provoziert ein paar Leute, es geht ein bisschen hin und her, ich kriege ihren Ellenbogen an die Nase, Hamid würgt einen Troll und fällt etwas später auf Tian (wo auch immer die hergekommen ist…). Insgesamt ein erfreulicher Abend.

Früh am nächsten Morgen geht es los. Dairine ist wohl gnatschig, weil sie früh aufstehen musste, oder weil sie den Kapitän nicht leiden kann, und mault mich an, es wäre doch ein schlechtes Vorbild, wenn ich mich prügeln würde. Zugegeben, das ist nicht allzu großartig, aber andererseits finde ich es nicht so schlimm, dass ich grundsätzlich Abstand davon nehmen will. Außerdem geht sie das eigentlich nichts an.

Am dritten Tag begegnen wir einer Steinschlange. Einer verdammt großen Steinschlange. Ich überzeuge sie, dass es weiter östlich ein großes Boot voller fetter Gnome gibt, die leichtere Beute wären, und dass sie sich lieber nicht mit einem Zauberer meines Kalibers anlegen soll. Sie zieht ab, mit einem trotzigen Schlag ihres Schweifs. Das Schiff wackelt heftig, und da ich direkt an der Reling stehe, falle ich in… in den flüssigen Stein. Darin kann man nicht sehr gut schwimmen, aber ich kann den Stein dazu bringen, eine Säule zu bilden und mich wieder nach oben zu tragen. Da die Schlange noch einmal mit ihrem Schwanz in unsere Richtung schlägt, lande ich etwas unsanft auf dem Deck.

Wir verziehen uns dann eilig. Dairine tarnt das Schiff noch als Schlange, weil die vielleicht nicht angegriffen wird.

Schließlich erreichen wir die Nebelbank und finden dort eine Insel. Zwischen den Bäumen sehen wir schon vom Meer aus Spinnweben. Wir bereiten uns erstmal vor (Dairines Rindenhaut, ein Spruch, um Gift fernzuhalten) und gehen danach an Land.
Dort redet Dairine mit einer Spinne. Sie erfährt, dass der Herr der Spinnen ein großes Haus in der Mitte der Insel hat.

Geführt von der Spinne, gehen wir zu dem Haus. Dort halten uns zunächst zwei Wächter auf, die zwar die Oberkörper von Menschen, aber die Unterkörper von Spinnen haben. Nach einem kurzen Gespräch lassen sie uns jedoch durch.

Der Herr der Spinnen sieht menschlich aus, klebt aber mit seinem Thron an der Decke. Er hat vier Throne, einen am Boden, zwei an den Wänden und einen – eben den, auf dem er sitzt – an der Decke. Er wirkt ziemlich arrogant und unfreundlich und schlägt zunächst vor, Jessica einfach an Iphigenie anzupassen. Aber er lässt sich erweichen und meint, er könne die Verbindung trennen, aber dadurch würden beide Schaden erleiden. Iphigenie kann er helfen, aber Jessica nicht. Trotzdem entscheidet sich Jessica, diese Trennung durchführen zu lassen.

Der Herr der Spinnen lässt sich im Tausch gegen sieben Geschichten darauf ein. Er greift Jessica in die Brust, wühlt darin herum und zerrt seine Hand wieder raus. Dann hockt er sich wieder auf seinen Thron und fängt an, an dieser Hand herumzulecken. Was für ein ekelhafter Typ.

Dairine versorgt erst Jessica, die zunächst sehr apathisch ist, und erzählt dann die sieben Geschichten. Iphigenie ist schon verschwunden, nachdem er die Hand aus Jessi rausgezogen hat. Nachdem Dairine fertig ist, kehren wir auf das Glasschiff zurück und treten die Heimfahrt an. Unterwegs werden wir noch von zwei Piratenschiffen angegriffen (vermutlich waren es Piraten; oder Schlangenjäger, wir sehen ja immer noch aus wie eine Steinschlange), die wir aber zur Strecke bringen.

View
Schlacht um Pipari
Sommer 1210

Dáirine, Andrew, Rhys, Heer

Rajandra Pidreva lebt in einem Turm mit zwei Mauern darum, eine aus Stein und außen eine Holzpalisade. Mit Hilfe von etwas Magie werden die Mauern geschwächt und der Boden für die Schlacht entsprechend zu präparieren.

Vor der Schlacht gibt es kurze Verhandlungen mit König Rajandra, der zunächst droht, die Angreifer auszulöschen. Als Andrew ihm kalt erklärt, er dürfe sich gern ergeben, wechselt Rajandra die Strategie und bietet ein Bündnis an. Allerdings glaubt keiner, dass er es ehrlich meint, und Andrew beendet die Verhandlungen mit einem knappen Ultimatum.

Kurz darauf geht die Schlacht los: Die Holzmauer wird überwältigt, dahinter kommt es zu einem ziemlichen Gemetzel, weil Soldaten beider Truppen die Nerven verlieren und erstmal Chaos entsteht. Allerdings gelingt den Serpentianern der Durchbruch, und Andrew tritt die geschwächte Tür der Steinmauer kurzerhand ein.
Rhys wirkt dann einen Trunkenheitszauber auf den Turm, und der König versucht, zu fliehen. Kurz vor der Holzmauer wird er gestellt und im Kampf erschlagen.

Danach wird die Familie gefangen gesetzt: Mutter, zwei Töchter (11 und 14) und ein kleiner Sohn (6). Der Turm soll an Sir Quintus deJournes gehen, der dann die ältere Tochter ehelichen soll. Wie es mit dem bisherigen Verlöbnis des Mädchens aussieht und was mit der Witwe passieren wird, ist noch zu klären. Der Sohn wird jedenfalls erstmal als Geisel mitgenommen und vielleicht in ein Kloster gegeben werden.

In der Schlacht gab es viele Tote und Verletzte. Verschlimmert wird das Ganze noch dadurch, dass im Lazarett die Ruhr ausbricht. Etliche Verletzte werden dadurch noch zusätzlich geschwächt und erliegen ihren Verletzungen, obwohl die Magier einige der Kranken mit Vis heilen.

View
Drei Tage beim Guru
Sommer 1210

Frederik, Michele, Jochen, Ramon, Sven, Samed, Pierre, Gwyweredd

Nachdem der Beschluss gefasst ist, König Rajandra Pidreva in Indien anzugreifen, geht es im Sommer los. In diesem Zusammenhang erzählt Andrew von Brahma Desai, einen respektierten bzw. gefürchteten Guru, der einigen Einfluß in der Gegend hat und mit dem man vielleicht mal reden sollte.

Andrew, Rhys und Dairine brechen mit der Guru-Gruppe und einer größeren Menge Soldaten auf, um Rajandra Pidreva, den König des Nachbarlandes, anzugreifen.

Bevor sich Frederik, Michele und ihre Gruppe vom Kriegstrupp trennen, lassen sie sich von einem der neu angeworbenen Grogs noch eine Gruselgeschichte erzählen. Es geht um einen Bauern, der eine häßliche Tochter hat. Salben aus der Stadt helfen nix, die Hexe aus dem Wald hilft nix, aber der Guru macht sie schön. Dann kommt der König, tötet den Bauern und nimmt das Mädchen. Jetzt spukt der Bauer noch herum und greift schöne Mädchen an. Außerdem kann der Guru wohl Leute verfluchen.

Da Frederik und die anderen nicht wissen, wo genau der Guru lebt, machen sie kurz an einem Dorf Halt, um sich dort zu erkundigen. Die Dörfler wirken relativ wohlgenährt, haben aber Angst vor den „Geistern aus einer anderen Welt". Sie erklären erstmal, dass sie unter dem Schutz des Königs stehen und dass man sie besser nicht überfällt.
Sie sind recht erleichtert, dass die komischen Leute zum Guru wollen und erklären ihnen, wo sie ihn finden können. Dort gibt es eine Glocke, an der man läuten kann, und dann muss man auf den Guru warten.

Auf die Frage, was der Guru denn so gern geschenkt bekommt, reagieren sie relativ zurückhaltend und erzählen etwas von Weisheit und Schönheit. Jedenfalls sollte man ihm aber materielles Zeug geben, um seine eigene Abkehr von der Welt zu demonstrieren. Oder so.

Sie verabschieden sich von den Dörflern, die ihnen Segenswünsche hinterherrufen. Frederik antwortet etwas, was er zwar nett meint, man aber auch als Drohung auffassen können. Daraufhin kommt ein junger Dörfler hinterhergelaufen und warnt sie noch mal, dass man den Guru ja nicht beleidigen soll.

Nach einer kurzen Reise kommen sie an den Ort, wo eine ärmliche Hütte steht, eine Art Schrein und die besagte Glocke. Nachdem Gwy eine Flasche Whisky und zwei Schmuckstücke auf den Schrein gelegt hat, läutet Frederik an der Glocke.
Einige Zeit später taucht der Guru auf – ein ausgemergelter, asketischer Mann mit wirrem Bart und stechenden, hellgrauen Augen. Frederik meint, sie wären da, um sich vorzustellen, und nennt seinen Namen. Der Guru meint, dass er sich richtig vorstellen möge, wer er sei. Frederik erzählt etwas von der Mission, aber das stellt den Guru nicht zufrieden – er gibt Frederik Zeit bis zum nächsten Morgen, um darüber nachzudenken, wer er wirklich ist.

Als der Guru geht, wirkt Frederik einen Zauber, um herauszufinden, ob der Guru magisch ist. Der Guru ist magisch, und er bemerkt den Zauber. Das verstimmt ihn etwas, aber er reagiert nicht allzu erzürnt.

Am nächsten Morgen taucht der Guru wieder auf und schwebt ein Stück über den Boden. Frederik versucht, ihn auf Latein anzusprechen, aber das versteht er nicht – allerdings kann er Arabisch.
Frederik erzählt ihm dann, dass sie gute Nachbarn sein wollen, und der Guru erwidert, dass es einen einfachen Weg gibt, herauszufinden, ob das gehen wird: Sie müssen für drei Tage seine Schüler sein. Nach einer kurzen Unterredung mit den anderen stimmt Frederik zu.
Zunächst müssen sie Lendenschürze anziehen (Zaphira ein einfaches Kleid), dann am ersten Tag ein Feld bestellen. Am zweiten Tag müssen Frederik, Samed und Michele Bäume fällen, Ramon, Gwy und Zafira Wäsche waschen, Pierre und Jochen Steine schleppen und Sven muss Essen zubereiten (der hat nämlich am Vorabend gegessen, statt zu meditieren). Am dritten Tag muss wieder ein Feld bestellt werden, aber es gibt auch einzelne Meditationsübungen. Der einzige, der dabei aufmuckt, ist Sven.

Nach den drei Tagen ruft der Guru alle zusammen und verkündet, dass er sehr zufrieden ist und einem Bündnis wohlwollend gegenüber steht. Man verabschiedet sich in gutem Einvernehmen.

Ein Stück die Straße runter klappt Michele allerdings zusammen – er hat richtig fiesen Muskelkater, hat die Schmerzen aber die ganze Zeit unterdrückt. Zaphira kümmert sich um ihn.

View
Erdkönige und die Wilde Jagd
Sommer 1210

Paddy, Michele, Fianna, Gwy, Colleen, Sven, Henry

Gwy, Paddy, Kirad und Annie träumen von einer Melodie, die ein bisschen ohrwurmmäßig ist.

Irgendwann später taucht Nereva von den Weiten Himmeln im Bund auf und fordert erstmal Padraig zum Duell. Nach einigem Hin und Her beschließen die Serpentianer, dass es wohl sinnvoll ist, dass Duell zu gewinnen – denn wenn Nereva gewinnt, kann sie keine Hilfe akzeptieren.

Sie stammt aus dem Weiten Himmel (s. „Das gestohlene Lachen"), der mittlerweile von Steinwesen überrannt ist. Der Himmel ist zu Stein geworden, und die Engel – bzw. die Flügelmenschen – sind gestürzt. Da die Serpentianer die Granits erst eingeschleppt haben, kann Nereva sie zum Duell fordern.

Da Nereva keine Ritterin ist, fühlt sich Paddy nicht verpflichtet, selbst mit ihr zu kämpfen. Statt dessen übernimmt das Fianna, die den Kampf aufs Erste Blut gewinnt. Es gelingt ihr, Nereva nur zu verwunden, obwohl die versucht, sich töten zu lassen. Bei Nerevas Leuten ist es nämlich üblich, dass der Sieger eines Duells sich dann um die Hinterbliebenen kümmern muss.

Jedenfalls beschließen Paddy, Michele und Fianna, sich um die Probleme von Nerevas Leuten zu kümmern. Gwyweredd, Colleen, Sven und Henry gehen auch mit.

Sie reisen durch Charmaine-sur-le-Doux zum Birkenhain, und von dort aus in den Traurigen Birkenwald. Schon im Birkenhain fallen rollende Steine auf, der Huf eines Pferdes wird kurzfristig zu Stein. Bei der Untersuchung der Steine entsteht bei Michele der Eindruck, dass Paddy unglaublich begabt in Terram-Magie ist und nur sein Licht unter den Scheffel stellt.

Im Traurigen Birkenwald hören sie eine dissonante Musik. Gwy und Paddy improvisieren ein Orchester, das die Melodie harmonisiert. Fianna, die losgegangen ist, um herauszufinden, wer die Musik macht, sieht eine Fee, die auf einer steinernen Harfe spielt. Als Gwys und Paddys Musik ertönt, verwandelt sich die Harfe aber zurück in eine aus Birkenholz, und die Melodie wird wieder harmonischer.

Die Reise führt weiter, über die Sommerhänge zum Birkenumkränzten Pass. Nereva erklärt, dass dort irgendwelche Elben Wache stehen, an denen man vorbeischleichen muss. Colleen will nicht schleichen, weil sie ja schließlich Ritter ist.

Am Tor stehen zwei hochgewachsene Elben, die nur diejenigen durchlassen, die ein reines Herz haben – in diesem Fall Colleen und Michele (sehr zu dessen Ärger). Dahinter befindet sich allerdings nicht der weitere Weg, sondern nur ein Haus der Erholung. Da sie das nicht brauchen, gehen sie wieder nach draußen und krabbeln hinter den anderen über den Kamm hinterher.

Dort kommen sie zum Zugang zu den Verschlungenen Tunneln, ein Labyrinth aus knirschenden und hin und wieder zusammenkrachenden Felsen. Nereva kennt den Weg, und sie kommen bald bei den Weiten Himmeln an. Wie schon berichtet, ist dieses Reich von Stein überwuchert – der Himmel, der Erdboden sind größtenteils mit einer Steinschicht überzogen, es wachsen Säulen und Stalagtiten aus beiden Schichten, und überall liegen kleinere und größere Haufen Geröll herum, die sich sporadisch bewegen. Hin und wieder fallen auch Steine vom Himmel herunter – das scheint ihnen allerdings Spaß zu machen.

Colleen will ihr Pferd nicht aufgeben, daher wird sie mit dem Packpferd über die Ebene zu dem Erdhügel, auf dem das Dorf liegt, reiten und hoffen, dass die Steine zu langsam sind, um sie zu erwischen. Der Rest erklimmt mit Nereva (und dem Transportgürtel) eine Säule, überquert den steinernen Himmel und lässt sich beim Dorf wieder herunter. Kaum sind sie dort angekommen, erstarrt jedoch Michele zu Stein und rührt sich nicht mehr.

Im Dorf erfahren sie vom Dorfältesten Kitomir, dass die Granits, die die Serpentianer eingeschleppt haben, zunächst relativ friedlich waren – manchmal eine Plage, aber weitgehend harmlos. Eines Tages jedoch stellten die Engel (bzw. die Flügelmenschen) fest, dass die Luft nach Stein schmeckt, und seither wuchern die Steine alles voll. Kitomir vermutet, dass etwas mit den Erdkönigen nicht stimmt, die normalerweise dafür zuständig sind, die Steine in ihren Grenzen zu halten.

Die meisten Engel sind mittlerweile gestorben, aber drei leben noch. Sie kriegen allerdings kaum noch Luft, weil sich darin zu viel Staub befindet. Paddy filtert für einen von ihnen die Luft, damit sie sich mit ihm unterhalten können. Der sterbende Engel erklärt ihnen, sie müssten einen Steinweisen finden und herausfinden, was mit den Erdkönigen los ist.

Von den Dörflern erfahren sie, dass Steinweise die Sendboten der Erdkönige sind. Zu den bekannten Steinweisen gehören Steinzunge, der Herr des Steinmarkts, Osbert Felsinger, der König der Dreihundertvierunddreißig Brüche und Meghann Kieselrat, eine menschliche Diebin. Paddy und die anderen beschließen, zunächst zum Steinmarkt zu reisen. Michele bleibt in Svens Obhut zurück.

Zunächst geht es zurück in die Verschlungenen Tunnel, wo Paddy einen Granit überredet, ihnen den Weg zum Steinmarkt zu zeigen. Dort herrscht Chaos: Überall fliegen oder fallen Steine umher, Gebäude sind eingestürzt oder unter Geröll begraben, herumwandernde Personen versteinern spontan oder werden wieder normal.

Als erstes treffen sie einen freundlichen Steinzwerg, der ihnen erklärt, Steinzunge wäre wohl nicht da, aber in der Hohen Höhle, einem Gasthaus, könnten sie einen Magier und einen Ritter treffen, die auch noch ihm gefragt hätten. Also begeben sie sich dorthin und treffen in dem relativ unerschütterten Gasthaus tatsächlich einen Magier und einen Ritter – Paddys jüngere Brüder, Adrien und Armand/Steven de Solleur.

Nach einigen anfänglich Animositäten – schließlich hat Adrien geschworen, den Mann, „der Llwellyn hieß, sich jetzt aber Rhys nennt, und der seine Eltern getötet hat", zu erschlagen; und das trübt sein Verhältnis zu Paddy natürlich auch – tauschen sie aber Informationen aus: Das Ganze fing damit an, dass Armand das Lied gehört hat, von dem auch Paddy und Gwy geträumt haben. Kurz darauf gab es einige Verwicklungen mit versteinerten Leuten im Blutrosenreich, und die Brüder beschlossen, der Sache auf den Grund zu gehen. Unterwegs trafen sie Meghann Kieselrat, die Steinweise, die aber auch nur wusste, dass etwas mit den Erdkönigen nicht stimmt.
Sie trennten sich wieder, um nach weiteren Informationen zu suchen, und wollten sich auf dem Steinmarkt wiedertreffen.
Steven und Adrien haben bisher nur herausgefunden, dass sich die Steine in nahezu allen Reichen komisch aufführen. Außerdem wissen sie, dass einige Steinweise sich hier getroffen haben und dann gemeinsam mit Steinzunge losgezogen sind, um die Erdkönige aufzusuchen. Sie sind bisher nicht wieder aufgetaucht. Nur einer ist noch hier: Gandrin, ein Hutzelmännchen. Der spricht aber nicht mit Leuten aus den Rosenreichen.

Paddy und Gwy erzählen ihrerseits von ihren Erlebnissen. Steven und Adrien wollen dann wieder aufbrechen: Sie machen sich Sorgen um Meghann und möchten nach ihr suchen. Paddys Argument, dass man gemeinsam vielleicht mehr erreichen könnte, überzeugt sie nicht, und sie ziehen wieder los.

Daraufhin unterhalten sich die Serpentianer mit dem Steinweisen Gandrin (bei einem Karottenbier). Der weiß nicht, was die Erdkönige haben, aber er ist natürlich besorgt. Obwohl die Erdkönige ja eigentlich unverwundbar sind. Außer mit Schwarzeisen. Aber das Geheimnis des Schwarzeisens kennen nur die Schwarzen Zwerge, und die haben doch versprochen, es nicht weiterzugeben! Geschworen sogar! …aber wenn den Erdkönigen etwas passiert, wer hält dann die Steine im Schach? Gandrin ist ernstlich besorgt, aber nicht abenteuerlustig genug, um selbst aufzubrechen.
Allerdings erzählt er noch, dass jeder, der die Höhle der Erdkönige betritt, versteinern muss. Es sei denn, er ist ein Steinweiser. Oder gehört zu den anderen Ausnahmen, es gibt da auch noch einen menschlichen Clan… wie hießen die… Llwellyn. Oder natürlich, wenn man ein reines Herz hat. Das geht auch.

In der Zwischenzeit ist Michele wieder ent-steinert, gerade rechtzeitig, um mit Sven und den anderen Dörflern vor dem Sturmangriff der Steine zu fliehen. Bei den Verschlugenen Tunneln trifft auch er einen Stein, der ihm bereitwillig den Weg zeigt.
Er trifft Steven und Adrien, als die den Steinmarkt gerade verlassen und die ihm erzählen, wo er Paddy, Fianna und den Rest finden kann.

Nach kurzer Beratung beschließen Paddy und Michele, sich zunächst mal die Schwarzbinge anzuschauen. Doch noch auf dem Steinmarkt werden sie abgelenkt: Eine junge, verletzte Frau stolpert ihnen vor die Füße, verfolgt von drei Jägern und fünf Jagdhunden. Es gelingt den beiden Magiern, Fianna und Colleen, die Gegner zu besiegen und die junge Frau zu retten. Bevor sie – von Verletzungen und Erschöpfung geschwächt – das Bewußtsein verliert, sagt sie noch ein Wort: „Llwellyn".

Fianna erkennt die Jagdmeute wieder: Diese Jäger gehören zu Lafarr, mit dem sie unfreiwilligerweise verlobt ist. Bei der Gruppe war noch ein Gefangener dabei: Huw Llwellyn, der aus der Schwarzbinge geflohen ist, wo er als Sklave in den Minen der Schwarzen Zwerge schuften musste.
Bei den erschlagenen Jägerelfen finden sie noch drei Amulette, in die jeweils eine Phiole mit einer roten Flüssigkeit eingearbeitet ist. In einer davon ist die Flüssigkeit allerdings eingetrocknet und eher braun.

Sie kehren zunächst mit den Verletzten in die Hohe Höhle zurück. Dort erfahren sie von Huw, dass Lafarr etwas von den Llwellyns wollte – etwas, das mit den Erdkönigen zusammenhängt. Als die Clansältesten es ihm verweigerten, nahm er kurzerhand ein paar Kinder als Geiseln. Jetzt müssen die Frauen des Clans den Erdkönigen in ihrer Höhle ein Lied vorsingen – genau das Lied, das Gwy und Paddy in ihren Träumen gehört haben. Die Männer arbeiten als Sklaven in der Mine.

Die junge Frau erlangt das Bewusstsein wieder. Sie ist Meghann Kieselrat, die Steinweise, – Meghann Llwellyn. Sie kennt Huw, und beide stimmen zur Begrüßung erst mal das Llwellyn-Lied an.
Meghan erzählt, dass sie und Huw vom walisischen Teil des Clans stammen. Der irische Teil wurde vor vielen Jahren nach einem Familienzwist als Verräter und Ausgestoßene vertrieben. Paddy erläutert, dass er zu dem levantinischen Zweig der Familie gehört, den Meghann und Huw zwar nicht kennen, aber immerhin sind es keine Iren. Gwy, der seine Eltern gar nicht kennt, ist einigermaßen erstaunt, dass auch er ein Llwellyn ist; noch dazu ein walisischer. Immerhin hat er einen walisischen Vornamen.

Meghann geht es nicht gut genug, um die Gruppe zu begleiten, also machen sich die Serpentianer mit Huw auf den Weg zur Schwarzbinge, um dort die Kinder zu befreien. Sie werden von dreizehn Zwergen und einem Gnom begleitet, der angeblich ein Meisterdieb ist, aber nicht aussieht, als könnte er ein Wässerchen trüben.

Zunächst gehen sie als offizielle Handelsabordnung. Dabei gelingt es Michele, im Geist eines Schwarzzwergs zu lesen, wo die Kinder gefangen gehalten werden. Bei einer Erkundung der Schwarzbinge wird allerdings klar, dass es sich um mehrere riesigen Hallen handelt, in denen überall Stege, Brücken und Rampen erbaut worden sind, um verschieden Stollen in den Wänden miteinander zu verbinden. Überall wuseln Sklaven herum, bewacht größtenteils von Orksöldnern.

In einer der Hallen geht ein breiter Kreuzweg ab – einmal führt ein breiter Weg nach unten und auf der anderen Seite eine große, gewundene Rampe nach oben. Auf diesem Weg mühen sich gerade etliche Sklaven damit, einen riesigen Obelisken von unten nach oben zu schaffen. Vermutlich handelt es sich dabei um einen Erdkönig.

Da sie als Handelsabordnung nicht weiterkommen, verlassen Paddy und die anderen die Hallen der Binge zunächst wieder. Draußen tarnen sie sich als Orks und kehren wieder zurück, um in den Königspalast einzudringen. Die dreizehn Zwerge und der Gnom werden ebenfalls getarnt. Die Orks sollten die Illusion nicht durchschauen können – aber es sind auch einige Jägerelfen aus Lafarrs Reich hier, die sich nicht so leicht täuschen lassen werden. Wie es um die Zwerge bestellt ist, ist nicht ganz klar, aber gemeinhin können Zwerge Illusionen nicht durchschauen.

Kaum sind sie wieder in der Binge, bekommen sie von ein paar echten Orks einen Trupp Gefangene überreicht, um die sie sich kümmern sollen. Es gelingt ihnen, die meisten davon freizulassen, aber ein paar sind zu verängstigt und bleiben bei ihnen, Orks oder nicht.

Es gelingt ihnen, zum Palast zu kommen, ohne weiter Aufsehen zu erregen. Dort finden sie einen Geheimgang, der in einen kleinen Seitenstollen führt. Der führt zunächst in eine Waffenkammer, in der allerdings etliche Schwarzzwerge herumlungern, die zwar nicht sehr aufmerksam wirken, aber trotzdem vermutlich Alarm schlagen werden.
Gerade als sie noch überlegen, fällt ihnen auf, dass direkt in ihrer Nähe der Schemen einer Gestalt in der Wand zu erkennen ist. Solche Schemen haben sie früher schon in der Binge gesehen. Vor jedem Schemen ist eine Kette in die Wand eingelassen, die einfach nur da hängt, ungefähr in der Körpermitte des Schemens.

Fianna fällt ein, dass sie schon einmal gehört hat, dass es vor den Schwarzzwergen andere Einwohner in der Binge gegeben haben soll – diese haben in einer alten Legende ein Liebespaar vor den Zwergen gerettet, indem sie ihnen den rechten Weg gewiesen haben.

Die Legende ist offenbar wahr: Der Schemen weist einen Weg zu einem weiteren, besser versteckten Geheimgang, der weiter in den Palast hineinführt. Leider ist es ein sehr schmaler Weg, und die breiten Zwerge passen nicht durch den Eingang, daher müssen sie zurückbleiben. Ihr Gnom bleibt auch bei ihnen.

Der Gang ist sehr staubig und verlassen, führt aber schnurstracks in die tieferen Stockwerke des Palast, zu einem lang vergessenen, alten Kerker. Das Glück ist Paddy und den anderen hold: Einer der Schemen weist ihnen einen schmalen Ausgang, der direkt zum Gefängnis der Kinder führt.

Dort halten zwei Schwarzzwerge und eine größere Gruppe Orks Wache. Die Orks sind ziemlich gelangweilt, weil sie hier nur herumsitzen und die Kinder nicht essen dürfen. Dafür fangen sie dann gleich mal Streit mit den Neuankömmlingen an, was denen ganz recht ist. Es kommt zu einem etwas konfusen Kampf, bei dem Fianna drei Orks als Gefolgsleute gewinnt, und Colleen immerhin einen. Die Schwarzzwerge schaffen es allerdings, Hilfe herbeizurufen, die allerdings zu spät eintrift: Gwy hat es schon geschafft, die verängstigten Kinder und die zwei Frauen, die auf sie aufpassen, zu beruhigen (trotz Ork-Verkleidung) und zum Geheimgang zu bringen.

Paddy lässt den Gang hinter den Flüchtenden einstürzen, und so entkommen sie fürs Erste. Die Schemen in den Wänden führen sie an einen sicheren Ort mit einem kleinen See, tief in dem Berg der Binge versteckt, wo sie erst mal verschnaufen und planen können. Bei ihnen sind die Kinder, die beiden Frauen (Llwellyns), Huw, die drei ängstlichen Gefangenen, Fiannas Orks, Colleens Ork, dreizehn Zwerge und der Gnom (der unversehens bei dem Kerker der Kinder aufgetaucht war, als auch Michele, Paddy und die anderen ankamen. Vielleicht ist er doch ein Meisterdieb).

Sie beschließen, die Kinder mit den Frauen, den ängstlichen Gefangenen und Huw in der Höhle zu lassen. Die Orks können sie schlecht hier lassen, also müssen die mit. Als die Serpentianer mit ihrem Gefolge jedoch wieder in der Binge ankommen (diesmal als Arbeitssklaven getarnt), stellen sie fest, dass große Aufregung herrscht und die Orks dabei sind, die Llwellyn-Arbeiter zusammen zu treiben. Offenbar brauchen sie neue Geiseln, jetzt, wo die Kinder geflohen sind.

Das ist zwar nicht ideal, aber wenn alle männlichen Llwellyns auf einem Haufen sind, ist es wahrscheinlich einfacher, die auch noch zu befreien. Michele und die anderen Serpentianer (plus Orks) beschließen, sich auch von den Orks zusammentreiben zu lassen. Die Zwerge und ihr Gnom werden derweil losgehen und eine Ablenkung starten, um den Befreiern zu helfen.

Die Gefangenen werden von den Orks und einigen Jägerelfen die breite Rampe nach oben getrieben. Die Rampe führt durch einen kurzen Gang ins Freie, zu einem nicht allzu breiten Grat in der Felswand, an den ein hölzernes Gestell angebaut ist. An diesem Gestell sind zwei Luftschiffe verankert. Auf einem davon ist bereits ein Erdkönig zum Transport bereit, auf das andere werden gerade die Gefangenen getrieben. Unter den Luftschiffen ist nicht viel zu sehen als die Felswand des Berges und – weiter unten – eine dicke Wolkendecke.

Hier sind sehr viel mehr Jägerelfen, und einer von ihnen durchschaut die Tarnung der verbündeten Orks. Nach einem kurzen Wortwechsel eskaliert die Situation schnell – die Jägerelfen bedrohen die Llwellyns, und es scheint unwahrscheinlich, dass es Michele und den anderen gelingen wird, das zweite, kaum bemannte Luftschiff zu erobern, bevor es zu einem Blutbad kommt.

Daraufhin springt Paddy einfach von dem schmalen Grat. Er hat den Fluggürtel, an dem sich auch andere festhalten können, mitgenommen. Die anderen reagieren schnell und springen ihm hinterher – glücklicherweise sind sie nicht so viele, und alle können sich an einer Schlaufe festhalten und nach unten schweben.
Leider ist Colleens Ork nicht allzu helle, aber ziemlich loyal: Als er seine Cheffin springen sieht, springt er einfach hinterher. Colleen kann ihn zwar auffangen und festhalten, aber dadurch bewegt sich die ganze Gruppe wesentlich schneller nach unten als geplant…

Sie stürzen durch eine Wolkendecke, dann durch eine Nebelwand und landen schließlich unsanft auf einem Waldboden voller Tannennadeln.

*
Der Sturz hat Michele und die anderen in einen nebligen, feuchten Nadelwald geführt, aus dem man einerseits das leise Grummeln der Bäume, andererseits einen lauten Schrei hört: „Iiigooooor!"

Das ist Ludwig Brück, der von Sven sofort erkannt und freudig begrüßt wird. Die Criamon in Caverna haben es tatsächlich geschafft, ihn von dem Juwel in seiner Brust zu befreien – den Schlüssel zu Justitianas Drachen haben sie gleich mit befreit. Beides befindet sich jetzt bei ihnen. Ludwig haben sie nach der ganzen Sache in den Feenwald geschickt, damit er mit seiner Zwergennatur ins Reine kommt.

Er hat die ganze Sache mit den Steinen natürlich auch mitbekommen und schließt sich der Gruppe an. Fianna hat während der Begrüßung bereits bemerkt, dass der Boden hier sehr zertrampelt ist. In der letzten Zeit müssen hier viele Leute durchgekommen sein. Bei einem kurzen Gespräch mit den umherstehenden Bäumen erfahren sie, dass sie im Immergrummelwald sind.

Sie folgen den Spuren und kommen an eine Art Lichtung, auf zwischen den ganzen Nadelbäumen etliche Laubbäume stehen, die in ziemlich seltsamen Mustern herumstehen. Manche davon bewegen sich sogar. Außerdem haben sich hier alle möglichen anderen Wesen versammelt und ihre Lager aufgeschlagen. Sie sehen aus wie Flüchtlinge.
Zunächst treffen sie einen Nebelzwerg, der ihnen bereitwillig berichtet, was ihm passiert ist. Leider bittet ihn Michele um einen ausführlichen Bericht – er kennt sich mit Nebelzwergen offenbar nicht recht aus, jedenfalls fängt der Zwerg freudig an zu erzählen, und zwar bei der Entstehung seines Volkes…

Während Michele dem Nebelzwerg wenig konzentriert lauscht, hören sich die anderen weiter um. Von einem Steinzwerg erfahren sie, dass es sich bei den meisten der hier Anwesenden tatsächlich um Flüchtlinge handelt – die sind entweder vor den wild gewordenen Steinen, vor Lafarrs Jägern oder vor der Wilden Jagd geflohen. Die treibt hier nämlich auch ihr Unwesen.
Der Steinzwerg hat allerdings recht wenig Respekt vor Lafarr und erzählt einen einigermaßen lustigen Witz über ihn, der sich darauf bezieht, dass er ja seine Verlobte nicht einfangen kann. Fianna findet das allerdings weniger lustig.

Abgesehen von den Flüchtlingen befinden sich auch ein paar Jägerelfen hier. Das sind Abtrünnige, die Lafarr nicht länger dienen wollen – einerseits, weil er seine Braut nicht einfangen kann, andererseits wegen des Turms. Auf Nachfrage berichten sie, dass Lafarr dabei ist, einen riesigen Turm zu bauen, für den er viele Bäume umholzt und Arbeiter versklavt. An den Turm hat er die verschleppten Erdkönige gehängt. Was er mit denen will, wissen die Jägerelfen aber auch nicht so genau. Sie vermuten, dass es irgend etwas mit der Wilden Jagd zu tun hat.
Von den Jägerelfen erfahren Fianna und die anderen auch, dass es in Lafarrs Reich, dem Dunklen Tann, früher eine Jagdgöttin gegeben hat, die die Landherrin war (und wohl auch noch ist, denn Lafarr ist nicht der Herr des Dunklen Tanns). Sie ist allerdings irgendwann verschwunden. Wohin und warum wissen die Jäger aber nicht.

Als sich Fianna und die anderen noch mit den Jägerelfen und dem Steinzwerg unterhalten und Michele den Nebelzwerg endlich abschütteln kann, ertönt der laute Warnruf „Die Wilde Jagd!" Sofort herrscht heilloses Chaos, als alle Flüchtlinge aufspringen, ihr Hab und Gut zusammenraffen und in alle Himmelsrichtungen davonlaufen. Nur Hermann, der freundliche Steinzwerg, fällt vor lauter Angst in Ohnmacht.

Da die Wilde Jagd (wie sie gerade eben erfahren haben) am liebsten Menschen und andere Fremdkörper in den Reichen jagt, ist es keine große Überraschung, dass sie sich an die Fersen der Serpentianer heftet. Unglücklicherweise stolpert Sven bereits zu Beginn der Flucht und wird versehentlich zurückgelassen. Die Jagd verfolgt jedoch zunächst die anderen Fliehenden – eine große Jagdmeute von Reitern mit Bogen und wilden, geifernden Hunden, die immer näher und näher kommt. Michele kommt bei der hastigen Flucht am Rande eines Abhangs ins Stolpern und stürzt Hals über Kopf hinunter, der Rest folgt etwas weniger unelegant. Sie haben Glück im Unglück: Auf halber Höhe des Abhangs befindet sich eine kleine Höhle, in der ein junges Mädchen mit einer brennenden Laterne sitzt. Als sie die Serpentianer sieht, winkt sie ihnen zu.
Paddy und die anderen flüchten sich zu ihr in die Höhle, und Paddy versucht, eine Wand vor ihnen zu erschaffen, um sie vor der Wilden Jagd zu verbergen. Das gelingt ihm zwar nicht recht, aber dennoch scheinen die Jäger sie nicht zu sehen, und auch die Hunde haben die Spur verloren. Nach einigen Augenblicken, in denen die Wilde Jagd nach ihrer Beute sucht, wenden sich die Jäger ab, um nach etwas anderem zu jagen.

Die junge Frau heißt Lene – ihr Bruder ist im Augenblick der Herr der Wilden Jagd. Sie erzählt, dass er Herr geworden ist, weil er der Wilden Jagd die richtige Beute angeboten hat. Einmal im Jahr, zum Erntefest, sucht sich die Wilde Jagd nämlich einen neuen Herrn.

Nach kurzer Reise erreichen die Serpentianer den Dunklen Tann. Dort findet Fianna einen kleinen geheimen See, wo die verbliebenen Jägerinnen baden. Nach einem kurzen Zwischenfall mit Gwy erfährt Fianna, dass die Jägerinnen sich vor Lafarr und den männlichen Jägern verstecken müssen. Wenn jedoch ihre Herrin wieder da wäre, würden sie mit dem Lord schon aufräumen.

Schließlich erreichen sie Lafarrs riesigen Turm, an dem immer noch gebaut wird. An verschiedenen Sparren des Turms baumeln die Erdkönige. Offenbar plant Lafarr, mit dem Turm die Wilde Jagd anzulocken. Die Erdkönige möchte er als Beute anbieten, um Herr der Wilden Jagd zu werden. Daher braucht er auch das Schwarzeisen, denn ansonsten kann man die Erdkönige nicht jagen. Den Turm braucht er, um mit einem Erntefest die Wilde Jagd anzulocken.

Außer Lafarr haben noch andere vor, Herr der Wilden Jagd zu werden: Sir Bolurg, der Flusswal, bietet den Schwarzen Hai; Chantier, ein Pixiekrieger, bietet Ignacia Prima, eine Funkin; Lady Eivlin von der Weide, eine Weidenelfe, bietet Colin McCreedy, den verlaufenen US-Marine; Suventria, eine Blutrosenelfe, bietet ihren Geliebten Aturean, einen Nebelrosenelf; Heinrich Span, ein Kupferzwerg, bietet als Jagdbeute Igor den Versenker (von dem er hofft, dass der noch auftaucht); und Sir Valistide, ein Silberelf, bietet die deSolleur-Zwillinge, die er irgendwo auf ihrer Queste eingefangen hat.

Aber die Zwillinge werden befreit. Paddy gelingt es, herauszufinden, welchen Preis die Schwarzzwerge für die Waffen aus Schwarzeisen verlangt haben: Einst lebten die Schwarzzwerge in der Ersten Binge, wurden aber von einem Drachen vertrieben. Lafarr hat versprochen, die Wilde Jagd zu benutzen, um den Drachen zu vertreiben. Paddy überzeugt die Schwarzzwerge, dass Lafarr es in Wirklichkeit auf die Reichtümer der Ersten Binge abgesehen hat, und die Zwerge ziehen sich mit ihren Waffen zurück.

Darüber hinaus findet Fianna das Gefängnis der Herrin der Jagd in Lafarrs Haus und lässt sie frei. Daraufhin sammelt die Herrin ihre Jäger und fällt voller Zorn über Lafarr, die männlichen Jägerelfen und alle männlichen Gäste her. Fianna schließt sich der Jagd an, die Lafarr und viele andere erschlägt. Der riesige Turm kommt ins Wanken und stürzt ein, die Wilde Jagd taucht auf und ernennt Sir Bolurg, den Flusswal, zum neuen Jäger, und die Sklaven, die an dem Turm gearbeitet haben, erheben sich gegen ihre Aufseher.

Nach einigen blutigen und chaotischen Tagen kehrt wieder Ruhe in den Dunklen Tann ein. Die Erdkönige sind frei und werden ihren eigenen Weg zurück in ihre Höhle finden, die befreiten Sklaven werden versuchen, wieder nach Hause zu kommen, und die Herrin der Jagd herrscht wieder im Dunklen Tann.

Fianna beschließt, für die nächste Zeit hier zu bleiben. Sie hat ihre Entscheidung getroffen und wird Kriegerin sein stattt Hausfrau und Mutter.

View
Überfälle in Indien
Frühling 1210

Andrew verbringt den Frühling in Indien, um den indischen Dörfern zu helfen – Bewässerungskanäle und Brunnen graben und ähnliches.
Dabei stellt er fest, dass es immer wieder zu Überfällen auf die Dörfer kommt. Für die meisten Überfälle ist der König von Pipari – ein Kleinkönig in unmittelbarer Nachbarschaft – verantwortlich. Diplomatische Verhandlungen bringen nicht viel, da König Rajandra Pidreva keinerlei Interesse an einem ehrlichen Kompromiss hat.
Andrew kommt zu dem Schluß, dass Serpentia entweder auf die Dörfer verzichten oder einen Krieg mit Pidreva beginnen muss. Da Pidreva nicht allzu viele gut ausgebildete Truppen hat, empfiehlt er dem Rat, es auf den Krieg ankommen zu lassen.
Nach längerer Beratung stimmt der Rat zu. Im Sommer werden serpentiansiche Truppen losziehen, um Pidreva ein für alle Mal in die Schranken zu weisen.

View
Piraten in Scaravia
Winter 1209

Lacus, Michele, Henry, Sven, Zafirah, Pierre, Samed, Ramon

In Tripolis sammel n die anderen Duwed und Samed wieder ein und segeln auf einem Seelenverkäufer nach Scaravia. Henry ist ein bisschen seekrank.

Als sie in Scaravia ankommen, bekommt Pierre mit, dass diverse Leute sich nach Samed erkundigen. Sie verfolgen die Gruppe sogar bis zu ihrer Wirtschaft, dem (momentan) weißen Schwan.

In der Wirtschaft findet Michele heraus, dass zumindest einer ihrer Verfolger von einem gewissen Claudio Conti angeheuert wurde – ein nervöser fliegender Händler, der auch sofort die Taverne verlässt.
Als Michele aber seinen Zauber spricht, bemerken Henry und einige andere, dass ein anderer Verfolger, ein Mann mit einer Kapuze, eine kurze Geste mit seiner Hand macht. Es handelt sich wohl – laut Sven – um ein christliches Schutzzeichen.

Kurz darauf kommen zwei Männer herein und diskutieren darüber, wer die Kirche niedergebrannt hat. Der eine ist sehr aufgeregt, aber der andere will gar nicht, dass er hier so laut darüber redet, wer denn vielleicht die Kirche niedergebrannt hat. Der Typ mit der Kapuze verschwindet daraufhin.

Pierre folgt ihm und stellt fest, dass er zur Kirche geht und sich dort umschaut. Während Pierre sich bei der aufgeregten Menge umhört und herausfindet, dass die Kirche wohl absichtlich niedergebrannt wurde. Von wem, ist unklar, aber es wird relativ viel darüber gesprochen, ob irgendjemand ertrunken sei oder noch ertrunken werden wolle.

Marietta Falsini: Frau in Männerkleidern

Danach überschlagen sich die Ereignisse etwas: Sie werden nachts überfallen, von ein paar Leuten, die Reliquien mit sich führen. Sie können fliehen.

Am nächsten Tag haben sie sich verkleidet und schauen sich die Kirche St. Jonas an. Die ist etwas seltsam, weil die Kreuze etwas kurz sind, überall ein See-Ungeheuer auftaucht (in Bildern, Schnitzereien etc.)
Dort treffen sie Lucrezia Alessi, die Michele zu einer Feier morgen abend in der Feste einlädt.

Zurück in der Stadt finden sie den Typen, der sich für sie umhören wollte, wer die Gerüchte über das Netz in Umlauf gebracht haben. Sie stecken ihm einen Zettel zu, und er trifft sie in der Herberge.
Er erzählt, dass das Gerücht von Matrosen stammt. Die kamen von den Schiffen Serafina und Carlotta, die angeblich zur Flotte von Salvator Maris gehören. Die haben das in der Stadt erzählt, und zwar nicht nur ein einzelner Matrose, sondern mehrere.

Ansonten weiß er noch ein paar Sachen über die Familie Alessi – dass Cesare schon eine Weile der Fürst ist, dass er seine erste Frau Tessa aus Leidenschaft geheiratet hat, und dass er danach Giacinta geheiratet hat, mit der er zwei Kinder hat. Lelio und Lucrezia.

Duwed kommt vom Hain, zusammen mit Marco, einem Matrosen von der „Helena". Das ist Lucias Schiff, und sie ist auch da. Sie möchte die Gruppe heute abend treffen.
Das machen sie auch. Samed will Leyla treffen, Lucia will Ramon… kennenlernen, also gehen alle auf das Schiff. Von Leyla erfahren sie, dass Lucia etwas unbeherrscht ist und einen magischen Schutz hat. Michele erzählt Leyla, dass Salvator einen Schatz hat – Leyla ist völlig begeistert davon und würde den wohl gern haben.

Vorher, am Strand, fragt Lucia Samed nach einem Gegengift zum Gift der Grünen Malve. Zafira meint, dass die Grüne Malve hochgiftig ist.

Nachdem Ramon und Leyla fertig sind, kehren sie zurück an Land. Samed der Profi geht Michele auf die Nerven, also schaltet er ihn um. Danach gehen alle kiffen.

Am nächsten Morgen hören sie, dass es in der letzten Nacht ein Konflikt zwischen ein paar Vatikanleuten und den Anhänger von St. Jonas stattfand – einer der Vatikanleute ist ertrunken, zwei Häuser sind im Meer versunken.
Lacus, Ramon und Samed tauchen in den Spalt, wo die Häuser versunken sind. Unten sieht Samed, dass sich am Boden etwas regt – sie schwimmen nach oben, ein Tentakel folgt ihnen. Lacus vereist das Tentakel, das beim Zurückziehen einen Teil des Bodens mit sich reißt (und einen Zivilisten).
Da die Leute nicht so begeistert sind von der Magie, müssen sie mal wieder ihre Gesichter ändern. Außer Michele, weil der ja für die Einladung gleich aussehen muss. Zafira kriegt ihr normales Gesicht zurück.

Danach geht Michele mit Samed und Sven zum Strand, um Lucia zu der Feier bei den Alessis einzuladen. Sie unterhalten sich kurz darüber, dass Lucia glaubt, Cesare Alessi wäre ihr Vater. Salvator Maris weiß nichts von ihrem Verdacht. Auf jeden Fall will sie ihn nicht danach fragen.
Obwohl sie mißtrauisch ist, kommt sie mit. Schließlich will sie wissen, was los ist und wer ihr Vater ist.

Abends, als sie zur Feier gehen (mit Lucia), werden sie unterwegs von ein paar Vatikanleuten angegriffen. Die wollen das Netz. Samed erzählt zwar, er hätte es schon an die St.-Jonas-Leute verkauft, aber sie glauben ihm nicht recht. Sie greifen an.
Zafira sieht einen dicken, reich gekleideten Mann, der vier Wachen hat und dem Kampf zusieht. Sie bittet ihn um Hilfe, er meint, er könne die Vatikaner eh nicht leiden und schickt seine Wachen los. Die schaffen es auch, die Vatikanleute zu töten – allerdings gelingt es denen, mit Hilfe ihres Glaubens einige davon auszuschalten. Offenbar sind das Wasserleichen.

Conti, der dicke Retter mit den Wasserleichen, freut sich, Signore Valentini zu treffen. Er will auch zur Burg und schwärmt unterwegs von St. Jonas und lädt Michele zu einem Gottesdienst ein.
Conti ist nicht eingeladen, aber er geht trotzdem mit. Auf der Feier spricht Lucia mit Cesare und deutet an, sie wäre vielleicht seine Tochter. Er meint, es gäbe eine Probe, wenn sie möchte, darf sie die gern machen. Die Probe ist einfach: Sie muss in seinen Giftgarten gehen und eine Frucht dort essen. Und weiterleben.
Lucia geht mit ihm, um es auszuprobieren und kommt nicht zurück.

Lacus und Michele holen daraufhin Leyla mit etwas Gewalt und Magie aus dem Schiff. Danach streuen sie das Gerücht, das Netz wäre in der untergegangenen Helena gewesen, und verkrümeln sich aus der Stadt. Leyla, Duwed, Elia begleiten sie.

View
Unter Venedig
Herbst 1209

Andrew, Frederik, Bernward, Jochen, Aaron, Zafira, Jessica, Gwy, Arthur

Wir brechen Anfang Herbst auf, noch etwas früh für die Hochzeit. Nachdem wir durch al-Arama gegangen sind, kommen wir in Sol Argenteus an. Gwyn und Padraig haben keine Nachricht hinterlassen, und da sie sich noch nicht gemeldet haben, sind wir etwas besorgt. Die Magier in Sol erzählen uns, dass gestern etwas Seltsames passiert ist: In einem Viertel in Venedig sind alle Dinge, die verschlossen waren, auf einmal aufgesprungen. Da Gwyn und Paddy behauptet haben, irgendwas auf der Spur zu sein, bin ich etwas besorgt. Frederik findet heraus, dass Lionel verletzt, aber noch am Leben ist.

Am nächsten Morgen lassen wir unseren Troß in Sol zurück und reiten schon mal vor. Dort sucht Bernward noch mal nach Lionel und findet heraus, dass er in dem Viertel ist, wo alle Türen geöffnet wurden, ist. Frederik ruft ihn zu sich, aber er kommt eine ganze Weile nicht herbei.
Weil ich nervös bin, gehe ich in eine Kirche, um dort zu beten. Dort hat ein Kampf stattgefunden. Der Priester erzählt mir, dass die Kirche überfallen wurde, aber dass sich ein paar mutige Männer in den Weg gestellt haben. Als einer davon niedergestochen wurde, sind alle Schlösser aufgegangen.

Ich erkundige mich nach den Leuten und werde zu ihnen geführt. Es sind Paddy, Gwyn und die anderen. Gwyn ist schwer verletzt, Paddy schläft und wacht nicht auf.
Lionel holt die anderen. Als er wieder zurückkommt, erzählt er mir, dass sie Cara gefunden haben. Es geht ihr ziemlich schlecht, sie liegt wohl im Sterben. Die Haushälter, die sich um sie gekümmert hat, erzählt mir, dass vor kurzem ein Mann da war, der mich beschrieben hat und meinte, ich würde demnächst kommen, um nach meiner Enkelin zu sehen.

Bevor ich weiter fragen kann, sehe ich, dass jemand an Caras Bett steht. Er stellt sich als Gabriele vor und meint, er hätte ein Problem, weil Caras Seele in die Hölle fahren sollte, obwohl sie in den Himmel gehört. Er fragt sich, wer ihr das angetan hat, und ob es jetzt mehr Ärger macht, wenn sie lebt oder stirbt. Ich sage ihm, es wäre besser, wenn sie lebt, und ihm fällt kein sinnvolles Gegenargument ein. Allerdings sei ihre Seele verschmutzt. Ich frage ihn, wer er ist, und er behauptet, er sei eine Art Buchhalter.

Dann wirft er eine Münze – einen altrömischen Silberling – und ein Buch erscheint. Er schaut etwas nach, dann fast er mit seiner Hand in Caras Brust. Das scheint ihr unangenehm, sie erwacht und schreit. Bevor ich ihn davon abhalten kann, zieht er die Hand wieder heraus. An ihr klebt schwarzer Schleim, aber Cara atmet wieder leichter. Er geht dann. Jessie verfolgt ihn zwar, aber er verschwindet in der Menge; und das nicht auf natürliche Art und Weise.

Währenddessen hat Frederik Gwyn den Heilhonig, den wir mitgebracht haben, gegeben. Daraufhin geht es ihm schon besser. Als er Cara schreien hört, läuft er aus dem Zimmer und trifft Gabriele auf dem Flur. Der meint zu ihm, dass sie sich noch einmal wiedersehen würde; er kennt auch Frederiks Namen.

Zafirah untersucht Cara, und es geht ihr tatsächlich besser. Sie ist ziemlich verängstigt, aber ich werde noch mit ihr sprechen müssen. Aber zunächst müssen wir uns um Paddy kümmern, der ist mit normalen Mitteln nicht wach zu kriegen. Auch Magie bringt nichts. Frederik untersucht seinen Geist und behauptet, es wäre nichts mehr da – aber nachdem sowohl Bernward als auch ich noch einmal nachschauen, stellen wir fest, dass Frederik offenbar nach etwas anderem gesucht hat als nach Paddys Geist, der ist nämlich noch da (Bernward meint, Frederik hätte vielleicht nach gesundem Menschenverstand gesucht).

Es scheint kein magischer Einfluss auf Paddy zu liegen. Vielleicht kann Frederik nachts mal in den Träumen nachschauen, aber im Augenblick sieht es nicht aus, als wäre Paddys Leben in Gefahr.
Cara erzählt mir, dass sie mit den beiden Alocars längere Zeit herumgereist ist; offenbar hat mein Lehrmeister vor irgendetwas Angst. Immerhin fand sie ihn nett. Er hat ihr Süßigkeiten gegeben, vermutlich hat das sie am Leben gehalten, aber auch ihre Seele verschmutzt.
Ihrem Vater, meinem Sohn, geht es soweit gut, aber er ist an der Hand verletzt. Ich erinnere mich, dass der Priester erzählt hat, dass auch Alocar eine vernarbte Hand hatte – was treiben die da?

Bernward verfolgt die arkane Verbindung zu einem Ort in Venedig. Als wir dorthin fahren wollen, meint der Gondoliere, dass das ein schlechtes Viertel sei, das von einem Verbrecher namens Lorenzo kontrolliert wird. Er hat ein Schwert. Na gut, wir fahren in das Viertel und tarnen uns als generische Unterschicht-Italiener. Zafirah will eine Frau bleiben; allerdings kriege ich nur eine ziemlich häßliche Frau mit leichtem Bartflaum hin.

Als wir in die Nähe des fraglichen Hauses kommen, schicke ich Jessica (die als Mann getarnt ist) vor, um sich dort umzuschauen. Zu blöd, dass sich Konrad bei seinem mysteriösen Unternehmungen mit Imogen den Fuss verknackst hat und jetzt nicht dabei ist – bin ich mal wieder ohne Leibgrog unterwegs. Das ist normalerweise kein Problem, aber ich habe schlechte Erfahrungen mit Messerstechern gemacht. Vor allem mit italienischen Messerstechern.

Das Haus ist relativ verwahrlost, in den Nachbarhäusern wohnen Leute. Da in einem Haus Ruhe ist, verstecken sich Frederik und Bernward mit dem Rest dort; ich gehe direkt hinein. Dort ist aber nicht Alocar, sondern nur eine junge Frau namens Simona, die dort lebt und arbeitet (nun ja).
In der Ecke hat jemand etwas ausgebuddelt – einen Schlüssel, wie Simona erzählt. Außerdem ist in dem Haus auch noch ein Flacon, den Alocar dort vergraben hat und der der Focus von Bernwards Zauber ist. Offenbar finden wir ihn nicht ganz so einfach.
Wir gehen erstmal zu einer Herberge. Simona nehmen wir mit, die tut mir leid. Lorenzo kann sich ja gern bei mir beschweren kommen.

Bevor wir schlafen gehen, kommt Zafirah zu mir und erzählt mir, dass sie von der Dämonin Aleyafur eine Kontaktperson genannt bekommen hat – falls wir gar nicht mehr weiterkommen… Eigentlich will ich diese Möglichkeit nicht nutzen /(sie auch nicht), aber… ich will nicht darüber nachdenken. Diese Brücke verbrennen wir, wenn wir da hin kommen.

Nachts taucht Frederik in meinem Traum auf – er möchte nicht allein in der Traumwelt herumreisen, er hat Angst, dass wieder irgendwer auftaucht und ihn zu Fehlern verleitet. Scheinbar hat er tatsächlich was gelernt.
Wir finden heraus, dass Paddys in einer Alptraumschleife gefangen ist. Bevor wir ihn retten, verfolgen wir noch die Spur der Person (?), die ihm das angetan hat, aber nach einer Weile wird der Widerstand zu stark und Frederik kommt nicht weiter. Immerhin sehen wir, dass in diesem magischen Strang auch noch andere Alpträume hängen.

Zurück bei Paddys Traum gelingt es uns, den Alptraum zu unterbrechen und zu unseren Körpern zurückzukehren. Gerade als wir aufwachen, riechen wir beide Rauch – das Haus brennt! Wir fliehen aus dem brennenden Haus, versuchen es zu löschen, und dann taucht eine drei Meter große Katze auf und fängt an, Menschen im Kanal zu ertränken. Aufder Straße flieht ein Mann vor einem Skelett mit einem Schwert.

Frederik weckt uns dann alle auf. Das Gasthaus steht noch, nichts brennt, aber wir haben alle dasselbe geträumt. Auch in anderen Häusern sind Leute wach und zünden Laternen an. Frederik und ich wollen noch mal nach Paddy schauen, vielleicht ist er aufgewacht. Oder er hängt wieder in der Traumschleife.
Bei der Kirche finden wir alle wach, wenn auch etwas erschrocken. Paddy erzählt uns noch, dass sich die Verschwörer, die sie verfolgt haben, in einem Haus treffen (Idara gibt mir eine genauere Beschreibung). Offenbar war die Gruppe dabei, irgendein Portal zu öffnen – zwei Schlüssel hat sie schon. Allerdings haben sie den zweiten Schlüssel erst geholt, nachdem alle verschlossenen Dinge aufgegangen sind. Das gesuchte Portal hat sich dabei also wohl nicht geöffnet.

Als wir zurückkommen, berichtet Simona, dass sie schon seit zwei Tagen seltsame, lebendige Träume hat; seitdem alles aufgegangen ist.

Am Morgen gehen wir erst mal zu den Savonaroles und treffen dort Arthur. Er wird erstmal auf Stand gebracht, was Gwyn und die Kultisten angeht. Danach spekulieren wir herum, was Alocar eigentlich will – möglicherweise verfolgt er immer noch seinen selten dämlichen Plan, Michelle wieder zurückzuholen. Und ebenfalls möglicherweise möchten die Kultisten ein Portal in den Himmel zu öffnen. Immerhin hat Alocar offenbar keine Mühen gescheut, uns auf die Schlüssel aufmerksam zu machen: Cara war in der Kirche mit Schlüssel 1, der Flakon mit Alocars Blut in der Hütte mit Schlüssel 2.

Wir probieren dann noch aus, wohin die arkane Verbindung von dem Flakon mit Alocars Blut hinführen – irgendwo zum Markusdom. Bernward zerstört dann die Verbindung des Blutes zu Alocar, und probiert aus, ob er noch eine weitere Spur von Alocar findet. Tatsächlich findet er auch eine: Auf einer Insel vor der Stadt. Wir beschließen, erst mal nach da zu fahren.

Der alte Mann, der uns dorthin übersetzt, erklärt uns, dass die Insel verflucht sein soll. Wir fahren natürlich trotzdem hin. Dort finden wir ein Gebäude, aber wir sind nicht die ersten: Vorher sind schon acht bis zehn andere hineingegangen. Wir zerstören ihre Ruderboote.
Unter der Insel gibt es einen Tunnel, der in Richtung Venedig führt und der ziemlich lang zu sein scheint. Also folgen wir in das Gebäude – dort liegen vier der Kultisten, tot. Sie wurden wohl von drei Skeletten erschlagen, haben diese aber auch überwältigt.

Im Gang werden wir von einem Bogenschützen angegriffen, der allerdings niemanden richtig trifft. Ich versenke ihn in einer Grube und frage ihn aus. Er erzählt, dass jetzt noch 5 Kultisten übrig sind, die gerade versuchen, den Traumdämonen Naraku wieder zu erwecken. Der liegt in einem Gefängnis unter dem Markusdom, wo er früher gefangen wurde. Es scheint dort auch noch Wächter zu geben. Erstaunlicherweise weiß ausgerechnet Arthur das alles. Ich glaube, ich muss mal mit dem Jungen reden.

Schließlich erreichen wir Venedig und kommen in eine Kammer. Dort war eine Platte mit vier Nägeln in den Boden genagelt, aber die Nägel sind herausgezogen. Drei davon liegen noch herum. Ich nehme einen in die Hand und spüre ein angenehmes Kribblen. Vermutlich sind die Nägel irgendwie heilig. Frederik nimmt sich den zweiten, Gwy den dritten.

Hastig eilen wir nach unten. Dort ist ein langer, langer Gang. Von irgendwo hören wir rituelles Gemurmel. Als wir den Gang entlanggehen, flimmert plötzlich die Luft und wir sehen einen Raum vor uns. Dort sind fünf Leute mit einem Ritual beschäftigt, einer murmelt, der Rest wiederholt und hält Schalen mit einer Flüssigkeit.
Ich schlage einen der Kultisten zu Boden, die Flüssigkeit aus seiner Schale kippt um und läuft auf den Ritualführer zu. Der fängt an zu brennen.
Jessica schießt einem weiteren Kultisten seine Schale aus der Hand, auch hier läuft die Flüssigkeit ins Zentrum. Bernward versucht einen Zauber, aber der funktioniert irgendwie nicht. Frederik und Gwy beten.

Da ich das unheimlich finde, trete ich auf den Ritualführer zu und berühre ihn an der Brust mit dem Kreuz und bete. Gwy tut dasselbe in seinem Rücken. Er schreit auf, krallt sich in meine Schultern und reißt das Fleisch auf, allerdings nicht lang, dann bricht er zusammen. Der Rest der Dämonisten fällt ohnmächtig zusammen.

Als wir sie gerade untersuchen, hört Jessica von oben einen Schrei – es ist Alocar Cailean. Wir eilen nach oben. Dort sind beide Alocars – mein Sohn kniet, eine Hand auf dem Boden, unter der Hand ein Pergament. Der vierte Nagel wurde durch seine Hand und das Pergament getrieben.
Mein Lehrmeister steht neben ihm. Er sieht nicht sehr gut aus: Die Wunde in seiner Seite ist ausgefranst, seine Hände sind nur noch Knochen. Er behauptet, er hätte das alles nur veranstaltet hat, um die Seele meines Sohnes zu retten – er fühlt sich irgendwie für ihn verantwortlich, weil ich ihm seinen Namen gegeben habe.
Es ist schwierig, ihm zu glauben, aber ich habe das Gefühl, er sagt die Wahrheit. Wir haben dann noch ein sentimentales Gespräch über Verzeihung, bevor Gabriele auftaucht und meinen Lehrmeister zurück in die Hölle bringen will.

Es fällt mir schwer, ihn einfach gehen zu lassen, aber er ist durch eigene Entscheidung in der Hölle gelandet und ich kann ihn davor nicht beschützen. Das will er auch gar nicht.

Gabriele geht auf ihn zu und wirft wieder seine Münze. Diesmal fängt Arthur sie auf und will sie auch erstmal nicht wieder hergeben; was er sich auch immer davon verspricht. Gabriele meint, er solle sie hergeben, ansonsten würde er ihn mit in die Hölle nehmen – verfrüht hin oder her. In der Hölle würde er aber wahrscheinlich ohnehin landen. Ich muss wirklich mal mit dem Jungen reden!

Nachdem Gabriele dann mit Alocar verschwunden ist, wollen wir erst mal die Priester des Marcusdoms verständigen. Jessica und Zafirah bringen meinen Sohn unauffällig nach Hause, Frederik und Gwy warten mit Jochen unten und passen auf die bewußtlosen Kultisten auf.

Danach passiert nicht mehr viel: Die Priester des Doms kümmern sich um Kultisten und Tor, und wir gehen zu den Savonaroles zurück. Ich habe noch ein relativ schwieriges Gespräch mit Alocar Cailean, aber er ist mein Sohn, und ich liebe ihn, auch wenn ich ihn nicht weiter ausbilden kann.

Ich lasse eine Messe für die Seele meines Lehrmeisters lesen.

Schließlich heiratet Arthur Petronella Savonarole im Marcusdom. Danach reisen wir zurück, und nach drei Tagen bringe ich Alocar zu den Salomonitern. Er wird dort erst mal als Novize bleiben, zumindest für einige Zeit.

View
Sommer 1209 - Bundleben
Sommer 1209

Padraig und Gwyn machen sich zusammen mit Brennan, Corin, Idara, Chel, Vincent und Lionel schon im Sommer auf den Weg nach Venedig – für den Fall, dass Alocar d’Alencon mit seinen Geiseln bereits dort ist.

*

Im Sommer taucht Duwed in Damaskus auf und kontaktiert Samed. Layla und Elia sind in Schwierigkeiten: Sie sind unterwegs von Piraten überfallen worden; von einem gewissen Salvator Maris. Das ist bekanntlich der Magier, den Tabellarius Ex Mercere nicht leiden kann und der zu einem Wizard’s March verurteilt wurde. Offenbar haben er, Tabellarius und noch ein Magier früher mal das Bundschiff Alejandra (ein Schiff mit einer Regio) von einem anderen Magier übernommen (oder gestohlen). Dann hat sich Salvator aber mit Dämonen eingelassen, Tabellarius hat ihn an die Quaesitores verraten und er wurde aus dem Orden ausgestoßen.

Dieser Salvator hat nach dem Leviathan gefragt, und Layla hat behauptet, dass auch sie nach dem Leviathan suchen würde; und zwar im Auftrag von jemandem. Als Salvator ihr das Abbild eines Mannes zeigt, stimmt Layla zu, dass das der Auftraggeber sei und erfährt, dass es sich um Tabellarius handelt. Sie erwähnt, dass sie für ihn das Netz des Petrus besorgen sollte, mit dem man den Leviathan zähmen kann.

Salvator freut sich und beschließt, zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen: Er will sowohl Tabellarius abfangen als auch das Netz haben. Allerdings müssen Layla und Elia bei ihm bleiben (bevor die abhauen), nur Duwed darf gehen und Samed Bescheid sagen. Layla behauptet, sie wollten sich bei der Wintersonnenwende in Scaravia mit Tabellarius treffen, und zwar in der Taverne mit dem Schwein. Salvator macht aus, dass sie seinen Leuten in einem Hain in der Nähe der Stadt eine Nachricht hinterlassen, sobald sie in der Stadt sind.

Scaravia ist ein bekanntes Piratennest auf Sizilien, allerdings ist Salvator dort nicht so gern gesehen.

Samed der Einäugige erzählt den Magiern davon. Die einigen sich darauf, Samed zu unterstützen – auch, um mehr über Salvator zu erfahren.

View
Frühling 1209 - Bundleben
Frühling 1209

Aarons Hochzeit mit Judith, der Tochter von Shlomo, findet im Winter statt. Nachdem Konrad dem Rabbi David etwas voreilig versprochen hat, dass Serpentia die Hochzeit für Aaron ausrichtet, muss Seska die Sache organisieren.

Allerdings muss erstmal Großtante Esther in Jerusalem kontaktiert werden, um herauszufinden, wer eigentlich von Aarons Familie noch lebt. Er erhält relativ schnell Antwort vom dortigen Rabbi: Seine Großtante Esther lebt tatsächlich noch, außerdem gibt es noch die Familie seines Bruders Isaak. Der freut sich, mal wieder was von seinem Bruder zu hören, und schickt als Geschenk eine Tröte.


Nach der Rückkehr der Gruppe begegnet zwischenzeitlich Ramon Kathleen und macht ihr schöne Augen. Sie ist auch recht angetan von ihm und beschließt, der Sache mit der Romantik noch eine Chance zu geben.
Leider bekommt Joran alles mit, und da er selbst schon länger in Kathleen verliebt ist, droht er Ramon, ihm das Gemächt verdorren zu lassen, wenn er ihr weh tut.
Ramon vermutet also, dass Joran in Kathleen verliebt ist, und arrangiert eine Tanzstunde mit Kathleen, bei der er versucht, Kathleen und Joran zusammen zu bringen. Das geht allerdings fürchterlich schief, weil Kathleen viel lieber Ramon küssen würde als Joran….

View
Die Enkelin des Johanniters
Frühling 1209

Rhys, Andrew, Henry, Hamid, Gwy, Michele, Ramon

Tahir, Umar und ein paar Knechte kommen von einer Karawane zurück – sie sind auf dem Weg nach Tripolis überfallen worden. Kyle, Garth Fisher und ein paar andere wurden gefangen genommen, vermutlich, um sie als Sklaven zu verkaufen.
Rhys ist natürlich Feuer und Flamme, loszuziehen und die Räuber zu verbrennen; ich gehe lieber mit, bevor er irgendwas anzündet, was wir noch brauchen könnten. Wir nehmen Hamid und Gwy mit, für den Fall, dass es mehr zu tun gibt als zu kämpfen. Außerdem kommt Hey mit, der Leibgrog von Rhys. Mein Leibgrog Konrad ist ja grade nicht da.

Kyle befindet sich im Augenblick grob in der Nähe von Homs, irgendwo im Grenzgebiet zwischen den Johannitern und den Assassinen. Unterwegs treffen wir eine Karawane, die aber auch nicht weiß, wo die Räuber sind.

Ein Stück weiter bemerkt Rhys ein paar Leute im Unterholz. Wir scheuchen sie auf, aber als sie heraustreten, hält mir einer davon ein Hauszeichen Tremere unter die Nase. Er stellt sich als Irritus Ex Tremere vor und behauptet, er hätte uns gesucht.
Allerdings ist es nicht der richtige Zeitpunkt für einen Plausch – in der Nähe haben Irritus und sein Grog Ramon ein niedergebranntes Dorf entdeckt, von dem aus ein Kundschafter weggelaufen ist.
Wir schauen uns das an und finden die Leichen einiger Dörfler, dazu einen toten Johanniter. Ramon und Henry stellen fest, dass hier ein Dutzend Reiter von der Strasse her gekommen sind und alle getötet haben. Genau feststellen, was hier passiert ist, lässt sich aber nicht. Ich begrabe die Leichen notdürftig und spreche ein Gebet für die armen Seelen.

Ramon entdeckt in einiger Entfernung eine Gestalt hinter einem Felsen. Ich reite los, um sie einzusammeln und finde eine junge Frau vor, die völlig verängstigt ist. Sie stammt aus dem Dorf und berichtet mir, dass es die Johanniter waren, die ihre Leute getötet haben – und das, obwohl das Dorf den Johanniter Steuern gezahlt hat. Irgendwie glaube ich nicht, dass das wirklich Johanniter waren.
Wir beruhigen die junge Frau, Laila, und geben ihr ein paar Vorräte mit.

Als wir das Dorf verlassen, sieht Rhys irgendwo in der Ferne einen Reiter, der uns möglicherweise beobachtet. Vielleicht aber auch nicht, er ist wirklich ziemlich weit weg.

Wir schlagen bei Dämmerung ein Nachtlager auf. Michele, wie Irritus genannt werden möchte, erzählt uns, dass er uns gesucht hat, weil er mitbekommen hat, dass sein Lehrmeister Mortifer gegen Serpentia intrigiert – er ist derjenige, der dafür gesorgt hat, dass unser Ruf im Keller ist. Auf Anweisung des Hauses Tremere.
Michele möchte hauptsächlich von seinem Lehrmeister weg und vielleicht sogar das Haus wechseln, am liebsten nach Ex Miscellania. Zunächst mal braucht er aber einen Bund. Wir bieten ihm an, dass er mit uns mitkommen kann, nachdem wir Kyle gefunden haben.

Am nächsten Tag entdecke ich an einem Hügel einen gekreuzigten Mann. Als wir näher kommen, stellen wir fest, dass er noch lebt, aber geblendet wurde. Als ich ihn versorge, stelle ich fest, dass ich ihn kenne: Sir Richard, einer meiner Ritter aus Gloucester, mit dessen Frau ich vor vielen Jahren eine Affäre hatte. Er trägt die Uniform eines Johanniters.
Ich kann ihn stabilisieren, und wir laden ihn auf eine Trage. Einige Stunden später kommen wir an ein Dorf, wo wir ihn zurücklassen können. Den sollten wir später wieder abholen.

Bei der abendlichen Peilung stellen wir fest, dass Kyle und die anderen unterwegs nach Aleppo sind.

Einige Tage später treffen wir in Aleppo ein. Dort klappern wir erstmal die Sklavenhändler ab und finden Kyle relativ schnell. Es gelingt uns, ihn einigermaßen günstig zu kaufen (und ohne irgendwelches Heu). Er erzählt uns, dass er und die anderen nachts von ungefähr einem Dutzend Räubern überfallen wurden, die Bögen hatten und sich mehr oder weniger entschuldigt haben, dass sie sie jetzt verkaufen müssen, aber ansonsten müssten sie wohl verhungern.
Die Waren und die Leute wurden separat und relativ schnell an separate Händler verkauft. Kyle und die anderen wurden nach Aleppo gebracht – er kann uns beschreiben, wo die anderen sind. Die Waren können wir aber wahrscheinlich vergessen.

Nachts dringen wir in das Haus der Sklavenhändler ein und retten außer unseren Leuten auch noch einen verprügelten Schwarzen und vier andere Sklaven, die wir getarnt zurück zur Herberge bringen. Michele pflanzt dem Wirt noch eine Erinnerung ein, dass wir von vorneherein mit 20 Leuten gekommen sind.
Ich verarzte die Verletzten. Glücklicherweise sind sie nicht allzu schwer verletzt und sind auch nicht gebrandmarkt worden.

Unsere neu befreiten Sklaven sind zwei Griechen und zwei Franken, plus ein Nubier. Die Griechen und Franken wollen lieber wieder nach Hause, der Nubier wird wohl bei uns bleiben.

Kyle und die befreiten Leute trennen sich vor Aleppo von uns, um nach Hause zu reisen – wir wollen uns noch um die Räuber kümmern und herausfinden, was mit Sir Richard passiert ist.

Auf dem Weg nach Süden bemerken Ramon und Hamid, dass in einiger Entfernung ein Dorf brennt. Wir bewegen uns auf das Dorf zu und erkennen, dass es das Dorf ist, in dem wir Richard gelassen haben. Dort reiten ungefähr ein Dutzend Leute herum, die zwar gekleidet sind wie Johanniter, aber arabisch miteinander sprechen.

Als ich mich zeige und sie anrufe, reitet einer von ihnen mit der Lanze im Anschlag auf mich zu. Ich versenke ihn in einer Grube. Nachdem ich noch einen Angreifer versenkt habe, beschließt der Rest, den Rückzug anzutreten. Ich schaffe es, einen der hinteren Reiter vom Pferd zu holen, aber er stürzt relativ schwer. Er ist verletzt, lebt aber noch.

Danach löschen Rhys und ich die Brände, aber die Dorfbewohner sind bereits alle tot. Der Verletzte ist noch nicht tot, aber es geht ihm relativ schlecht.

Während ich versuche, ihn zu verartzen (ohne großen Erfolg), schauen sich die anderen die Gruben an. Der erste Reiter, der gestürzt ist, ist tot – bei ihm finden sie einen Beutel mit Wechselkleidung, in dem sich relativ normale Beduinenkleidung befindet.

Auf dem Dorfplatz befragen wir den Gefangenen, nachdem wir ihn mit Magie wieder ein bißchen fitter gemacht haben. Ich frage ihn mit einem Zauber, für wen er arbeitet, und er antwortet, dass er für Khalid arbeitet. Als ich laut nach Khalid frage, erwidert er jedoch auf Arabisch, dass er mir das nicht erzählen würde. Er spuckt mich an, und im selben Moment trifft mich ein Pfeil.

Danach fliegen noch einige weitere Pfeile, ich werde noch mal getroffen. Rhys schießt ein paar Blitze herum, und lässt die Erde explodieren, Gwy singt ein magisches Lied. Damit können wir die Gegner in die Flucht schlagen, aber leider rennt auch Henry, Rhys‘ Grog, davon.
Nach längerem Kampf gelingt es uns – na, hauptsächlich gelingt es Rhys – die Gegner zu erschlagen. Leider gelingt es uns nicht, einen Gefangenen zu nehmen.

Wir verbringen die Nacht im Dorf. Am nächsten Morgen versuche ich zunächst, meine Wunden zu versorgen, aber so richtig gelingt es mir nicht. Ramon und Henry sollten dringend lernen, wie man Leute verbindet. Alternativ hätte ich Konrad vielleicht nicht ausleihen sollen.

Später tauchen einige Leute aus dem Nachbardorf auf, bei denen Henry aufgetaucht ist. Sie beerdigen die Toten, und wir warnen sie vor den falschen Johannitern.
Danach reisen wir mit ihnen zurück in ihr Dorf, wo sich Henry und auch Richard aufhalten. Offenbar wurde er hierher gebracht, um ihn zu verarzten.

Der Imam dort berichtet uns, dass Richard sich wieder erholt hat von der Kreuzigung, das aber sein Augenlicht nicht zu retten war.
Wir sprechen mit ihm (hauptsächlich Gwy, weil ich ihn eigentlich nicht mit meiner Anwesenheit belasten will). Er ist ein Offizier auf Krak deChevalier, der gerade untersuchen wollte, was hier eigentlich vor sich geht; außerdem wollte er seine Enkeltochter zu ihrem Gemahl bringen. Sie wurden unterwegs von den Räubern überfallen, seine Gefährten wurden getötet und seine Enkelin entführt. Die Räuber scheinen mit satanischen Mächten im Bunde zu sein.

Seine Enkelin, Alice, sieht ihrer Großmutter Liselle ziemlich ähnlich. Sie ist jetzt 16 Jahre alt.

Ich verspreche ihm, seine Enkelin zu finden. Dazu legt erstmal Michele einen Schlafzauber über den Ritter, dann wirkt Rhys den „Inexorable Search“ auf ihn. Allerdings findet er nichts, daher versucht er es noch einmal – diesmal mit mir als Verbindung, aber er findet auch nichts. Selbst als er nach einer Leiche sucht, findet er nichts. Vermutlich ist sie in einer Regio gefangen genommen.

Bevor wir losziehen, um sie zu finden, lege ich noch die Beichte ab. Ausgerechnet bei Richard, da er der einzige verfügbare Priester ist. Auch Gwy beichtet, der Rest eher nicht.

Wir kehren zurück zu dem niedergebrannten Dorf und suchen dort nach Spuren, die wir auch finden und verfolgen. Am späten Vormittag erreichen wir ein weiteres Dorf. Die Leute dort behaupten, sie wüssten nicht, wo sich Khalid aufhält, aber als ich einen von ihnen per Magie frage, wo wir ihn suchen müssten, schicken sie uns nach Jalla, einer etwas größeren Ortschaft.

Unterwegs treffen wir einen Schafhirten, der uns erzählt, dass es in Jalla einen Imam namens Khalid gibt, der keine Franken mag und eine Art Jihad ausruft. Da ich gerade keine Tarnung trage, rät er mir, nicht dorthin zu reisen.
Ich lege die Illusion wieder auf mich. Bevor wir Jalla erreichen, begegnen wir noch einigen Reitern, die auch dorthin wollen, um sich Khalid anzuschließen.

Kurz vor Jalla prüft Michele die Aura und entdeckt eine Dominion. Zunächst geht Hamid allein vor, um sich dort umzuschauen, während der Rest sich in der Gegend um Jalla herum umschaut. Treffpunkt ist ein Kalzitfelsen, den Michele aus irgendwelchen Gründen nicht vom Rest der Steine unterscheiden kann. Angeblich hat er sich nicht mit Terram beschäftigt.

Als wir uns umschauen, sehe ich nach einem Gebet eine Schafherde, die in die Stadt getrieben wird. Ein kleines Lamm hat sich von der Herde getrennt und will nicht in den Ort, aber ein schwarzer Hütehund treibt es brutal zurück. Ich habe das Gefühl, das Böse lauert in Jalla selbst.

Wir treffen uns wieder. Hamid erzählt, dass der Prediger Ansprachen hält und dabei auch übernatürliche Kräfte einsetzt. Die Leute, die sich hier versammeln, sind hauptsächlich sauer, dass hier Johanniter herumlaufen und Dörfer verbrennen.
Hamid erklärt allen noch einmal, wie das moslemische Gebet geht, danach gehen wir nach Jalla. Ich schaue mich beim Haus des Imams um. Als ich um einen Hinweis bete, erscheint vor meinem inneren Auge wieder das Bild von dem Lämmchen, das in dieses Haus getrieben wird.

Ich kehre zurück zu den anderen und wir beschließen, nachts unterirdisch in das Haus einzudringen. Wir graben also den üblichen Tunnel, aber als wir kurz vor dem Haus ankommen, hält etwas meine Magie ab. Mit etwas mehr Nachdruck schaffen wir es aber, unseren Tunnel bis in einen kleinen Kellerraum zu graben und ins Haus einzudringen.
Wir dringen weiter vor. Schon im ersten Raum finden wir eine Feuergrube mit einem Pentagramm – ein ganz typisches islamisches Symbol… außerdem hält sich in diesem Raum ein Dämon auf. Rhys wirft einen Blitz auf ihn, aber der Dämon überlebt es schwer verletzt. Leider schaffe ich es nicht, ihn mit meinem Schwert ernsthaft zu beschädigen, also lasse ich das Schwert fallen und greife zum Kreuz.
Wir erschlagen den Dämon, aber vorher kann er den armen Ramon noch schwer verwunden. In dem Raum finden wir noch einen Dämonenaltar, auf dem ein Knochendolch liegt. Ich kann ihn nicht vernichten, aber ich nehme ihn mit, um ihn später in eine Kirche zu bringen.

Vor dem Raum liegen noch einige der Wachen des Imam, die Rhys mit seinem Trunkenheitsspruch ausgeschaltet hat. Wir greifen uns einen von ihnen und fragen ihn nach Alice. Glücklicherweise ist sie im Nachbarraum, und es gelingt uns ohne weitere Schwierigkeiten, sie zu finden und mitzunehmen. Sie ist bewusstlos, aber ansonsten unversehrt.

Wir fliehen zunächst aus der Gegend, da Ramon sehr schwer verletzt ist und es mir auch nicht ganz so gut geht. Alice wacht gegen Morgen auf – die Dämonisten haben ihr nicht allzu viel getan, aber sie ist natürlich verängstigt und verwirrt.

Auf dem Weg zurück zu Richard und dem Imam Mustafa ibn Walid begegnen wir noch einigen Johannitern, die auf der Suche nach uns waren. Zusammen bringen wir Alice zu ihrem Großvater.
Mustafa verbindet Ramons schwere Wunden und versorgt auch meine erfolgreich. Daher können wir uns auf einigen von den Johannitern geliehenen Pferden auf den Rückweg machen. Wieder im Bund bringe ich den Dolch und eine Nachricht von Richard zu den Salomonitern, die versprechen, sich darum zu kümmern.

In der Bundsitzung beschließen wir, dass Michele zunächst als Gast im Bund bleiben kann – zumindest solange, bis wir nähere Informationen über ihn haben. Ich schreibe allerdings Hermine von Reichenau einen Brief und informiere sie, dass Haus Tremere hinter den Intrigen gegen Serpentia steckt.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.